wtorek, 9 września 2008

Recenzja systemu Blitzkrieg Commander


Blitzkrieg Commander. Rewelacyjny system wargamingowy osadzony w erze II Wojny Światowej nie pozbawiony jednak kilku wad. Przed Wami recenzja systemu utrzymana w formie swojej poprzedniczki. Zdecydowałem, że w ten sposób łatwiej będzie opisać poszczególne rzeczy. Zapraszam do czytania. (aby powiększyć obrazek wystarczy na niego kliknąć)


O przepisach
Autorem gry jest brytyjczyk Peter Andres Jones, który posiada wieloletnie doświadczenie wargamingowe, którego efektem są właśnie m.in. zasady BKC. Autor stworzył system, który pokrywa okres od wojny domowej w Hiszpanii w 1936r., aż po koniec II Wojny Światowej w roku 1945. Blitzkrieg Commander to zestaw zasad, który pozwala na odtworzenie operacji militarnych wykorzystując modele w różnej skali. Gracze dowodzą grupami bojowymi, które mogą być zarówno w sile kompanii jak i dywizji. Zasady spisane przez Petera starają się zapewnić balans pomiędzy grywalnością, a historycznością , pozwalając Graczom na dowodzenie wojskami w szybkim i łatwym do nauczenia systemie. Zasady napisane są z myślą o grach solo, we dwóch, a nawet przy wielu Graczach, i sprawdzają się tak samo łatwo i dobrze.
Na samym początku należy zwrócić uwagę, że BKC nie jest systemem typowo skirmishowym. Większa skala operacyjna (jak wspomniałem od kompanii po dywizję) wymaga zmiany taktyki gry i stosunku do posiadanych sił, jednak prostota systemu powoduje, że w tym wypadku brak otoczki skirmishowej nie jest wcale odczuwalny. Oczywiście czy jest to dobre rozwiązanie czy też złe, każdy musi ocenić sam. Gra i jej system są po prostu zupełnie inne niż chociażby system Nuts! i z tego też powodu jej ocena pod względem braku skirmisha byłaby po prostu nie na miejscu.
W BKC nie napotkamy żadnych odnośników i nawiązań do jakichkolwiek filmów wojennych czy też gier o podobnej tematyce, może za wyjątkiem wojennych gier planszowych, a i to tylko w ograniczonym stopniu, w zależności o tytułu gry.
Książka z zasadami podzielona jest na cztery części, z czego tylko pierwsza licząca 28 stron zawiera zasady, pozwalające na rozgrywanie scenariuszy i toczenie bitew. Druga część zasad opisuje rodzaje scenariuszy, które można odwzorowywać podczas rozgrywki, chociaż nie jest to wymagane. Trzecia, największa obszarowo część, to spis list armii, którymi przyjdzie grać, i które można wykorzystać. Spis ten zawiera 18 różnych nacji, które przekładają się w sumie na 43 dość szczegółowo przedstawione listy armii.
Czwarta część to swego rodzaju dodatek, część rozszerzająca zasady główne o zasady opcjonalne, jednostki dodatkowe, które nie zmieściły się w pierwotnych listach armii, oraz zawierająca FAQ, czyli odpowiedzi na często zadawane pytania.
Zasady pozwalają odgrywać scenariusze pokrywające 15 różnych teatrów działań, a system rozkazów kładzie nacisk na tzw. „mgłę wojny’ w jasny i przyjazny Graczom sposób. Przepisy zawierają opis wykorzystania zarówno piechoty, czołgów, jednostek zwiadowczych, artylerii, lotnictwa, jednostek inżynieryjnych, a nawet umocnień i pogody, co pozwala na odgrywanie bogatych scenariuszy.
W zależności od skali taktycznej jaką posługują się Gracze, podstawka piechoty może reprezentować zarówno oddział jak i pluton. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od inwencji Graczy.
Kolejną ciekawą stroną gry jest system punktowy, który przez niektórych Graczy jest znienawidzony, a bez którego niektórzy Gracze nie mogą się objeść. W Blitzkrieg Commanderze system punktowy został spisany w bardzo ciekawy sposób. Jeśli grający zdecydują się z niego skorzystać oznacza to, że ich armie nie będą jednakowe pod względem ilości i jakości posiadanych sił, ale właśnie punkty spowodują, że Gracze będą mieli równą szansę na zwycięstwo. Tylko do nich zależeć będzie czy zdecydują się wziąć kilka drogich punktowo, ale silnych jednostek, czy też więcej tanich lecz słabszych.


Jak w to się gra?
Gra rozgrywana jest w turach, a mechanika opiera się na zasadzie „I GO YOU GO”. Każda tura gry dzieli się na dwie tury graczy, a te dzielą się na pięć faz, którymi są kolejno: faza planowania (Scheduled), faza inicjatywy (Initiative), faza dowodzenia (Command), faza walki wręcz (Combat) i faza końcowa (End). Na pierwszy rzut oka wygląda to zagmatwanie, ale po pierwszej grze wszystko robi się klarowne i łatwe do zapamiętania. W dalszej części tekstu pokrótce opiszę wszystkie fazy, aby przedstawić ogólny zarys każdej z nich.
Gra opiera się na wydawaniu serii rozkazów, aż do pierwszego niepowodzenia. Rozkazy mogą być różnego rodzaju i Gracz nie jest ograniczony do wydawania ich w konkretnej kolejności. Wręcz przeciwnie, ma wolną rękę w wyborze rozkazów. Rozkazami mogą być m.in. rozkaz ruchu, ostrzału, rozkaz przywołania wsparcia artyleryjskiego i/lub lotniczego. Jak wspomniałem rozkazy nie są wydawane według narzuconej z góry kolejności, ale według życzenia Gracza. Oznacza to, że Gracz może na przykład spróbować przywołać nawałę artyleryjską aby skutecznie „zmiękczyć” i przetrzebić wrogie formacje, a następnie ruszyć na żądaną odległość swoje jednostki, by w końcu wydając rozkaz ataku zniszczyć lub zmusić do wycofania pozostałe jednostki wroga.


Kilka słów o mechanice
Teraz kilka słów o podziale tury na fazy wraz z ich opisem.
Faza planowania to faza, w której rozpatrywane są wszystkie planowane przez Graczy ataki artyleryjskie i lotnicze. Każdy z Graczy, który posiada w składzie swojej armii artylerię, bądź też jednostki lotnicze i zakupił odpowiednie „wyposażenie” do nich może przed rozpoczęciem gry określić (spisując to w tajemnicy przed przeciwnikiem np. na kartce), w której turze i w którym miejscu na polu bitwy dana jednostka artylerii lub też lotnictwo złożą wizytę przeciwnikowi zasypując ich ogniem pocisków i bomb. Planowanie należy przeprowadzić przed rozstawieniem jakichkolwiek sił na polu bitwy. Działanie takie ma zarówno wady jak i zalety. Do wad należy zaliczyć fakt, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że zaplanowany atak trafi w pustkę nie wyrządzając żadnych szkód. Do zalet należy zaliczyć to iż atak taki pojawi się na pewno, i nie ma potrzeby przeprowadzania jakichkolwiek testów.


Faza inicjatywy to faza, w której jednostki będące w odpowiedniej odległości od jednostek przeciwnika mają możliwość wykonania jednej z szeregu „darmowych” akcji. Do akcji tych zaliczają się szturm, atak, lub też unik w przypadku jednostek posiadających inicjatywę. W przypadku jednostek, które zostaną w tej fazie zaatakowane mogą one wykonać kontr ostrzał lub też spróbować uniknąć wrogich jednostek.
Faza dowodzenia to główna faza gry podczas, której Gracze wydają rozkazy posiadanym jednostkom. Każda z formacji posiada swoje dowództwo, czy jest to CO czy HQ. Każda grupa bojowa może posiadać jednego głównodowodzącego (HQ) oraz wiele pomniejszych jednostek dowódczych (CO). Każda z takich jednostek posiada swoją wartość dowodzenia (CV - Command Value), która określa łatwość z jaką dane dowództwo wydaje rozkazy.
Wydawanie rozkazów polega na tym, że Gracz określa które z dowództw zamierza poruszyć oraz jakie jednostki chce dołączyć pod jego komendę. Raz stworzona grupa nie może zostać powiększona o dodatkowe jednostki, ale można podczas wydawania kolejnych rozkazów zmniejszać jej skład. Oznacza to, że rozpoczynając ruch dwoma plutonami składającymi się z sześciu oddziałów, na koniec ruchu możemy poruszać już przykładowo jednym oddziałem, podczas gdy pozostałe będą obsadzały newralgiczne punkty, np. stanowiska ogniowe itp.
Oczywiście po zakończeniu ruchu jedną grupą, to samo dowództwo może zacząć wydawać rozkazy kolejnej grupie składającej się z jednostek, które nie były poruszane podczas pierwszego ruchu.


Wydawanie rozkazów odbywa się na zasadzie rzutu dwoma kostkami sześciennymi 2K6. aby rozkaz dla danej formacji był udany, należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi aktualna Wartość Dowodzenia jednostki wydającej rozkazy. Sęk w tym, że każdy udany rozkaz powoduje, że Wartość Dowodzenia zmniejszana jest o 1. Wynika stąd, że dana jednostka dowódcza, nie może w nieskończoność wydawać rozkazów. W przypadku rozkazów ruchu również zbytnie oddalenie się od swojego dowództwa skutecznie obniża jego Wartość Dowodzenia. Każde 20cm powyżej pierwszych 20cm obniża również o 1 Wartość Dowodzenia. Są jeszcze inne modyfikatory, które skutecznie ograniczają pole manewru.
Oczywiście jeśli dane dowództwo weźmie pod swoje skrzydła nową formację jednostek, jego Wartość Dowodzenia przyjmuje pierwotną ilość, taką jaka jest określona w nawiasie przy opisie jednostki.
Ciekawostką jest fakt, że gdy podczas rzutów na wydawanie rozkazów wyrzucimy dwie 1 otrzymamy możliwość wykonania dwóch akcji, np. możemy poruszyć się dwukrotnie, strzelić dwukrotnie lub też poruszyć się lub strzelić i na odwrót. Jeśli wyrzucimy natomiast dwie 6, oznacza to, że mieliśmy strasznego pecha. W taki wypadku oczywistym jest, że rozkaz nie wyszedł, a ponadto musimy wykonać kolejny rzut K6, aby sprawdzić jakie następstwa miał nasz pechowy rozkaz.


Kilka słów należy poświęć na rozkazy ostrzału. Bazową szansą trafienia jest wynik 4+ na K6. Oznacza to, że aby trafić jednostkę należy wyrzucić 4 lub więcej oczek na K6. Oczywiście wartość ta jest modyfikowana w zależności o stopnia ukrycia celu i osłony. Aby wykonać ostrzał oddział musi posiadać niezakłóconą Linię Widzenia (Line of Sight) do celu. Wszystkie jednostki posiadają trzy główne charakterystyki, którymi są Attacks, Hits oraz Saves. Cecha Attack określa ofensywn.a zdolność oddziału, kiedy ten otwiera ogień do wrogiej jednostki. Może to być piechota strzelająca z broni ręcznej, czołgi strzelające z dział lub samoloty strzelające rakietami. Kiedykolwiek Gracz wykonuje atak przeciwko jednostkom wroga, ich właściciel będzie musiał wykonać rzuty obronne, tzw. Save’y. Cecha Save określa pancerz jednostki chociaż należy zwrócić uwagę na fakt, że nie wszystkie jednostki go posiadają jak np. piechota czy kawaleria. Jeśli atak nie zostanie wybroniony, zadaje obrażenia, których każda jednostka może odnieść określoną w spisie ilość przed zniszczeniem i wykluczeniem z gry. Ilość tą określa cecha Hits i nie powinna być ona mylona z trafieniami, które otrzymała jednostka. Notabene obrażenia, które otrzymała dana jednostka, a które są niewystarczające do jej zniszczenia są usuwane na koniec tury każdego aktywnego Gracza, wobec czego nie ma potrzeby prowadzenia spisu która jednostka otrzymała ile obrażeń.


Jednostki mogą zostać podczas walki ogniowej przygwożdżone (Suppress). Przygwożdżenie następuje w chwili, kiedy dany oddział otrzymuje obrażenia, które nie zostały wybronione. Za każde udane trafienie, które spowodowało obrażenia/uszkodzenia jednostki wykonywany jest rzut K6 na wartość jaka była wymagana do trafienia danej jednostki. Jeśli jakikolwiek rzut będzie większy lub równy szansie trafienia, jednostka zostaje przygwożdżona. Jeśli przygwożdżony oddział zostanie ostrzelany po raz kolejny i otrzyma obrażenia, które nie zostaną wybronione, dany oddział nie zostaje przygwożdżony po raz kolejny, tylko musi się wycofać (Fall-back). Odległość na jaką musi się wycofać określa rzut ilością kości K6, którymi rzucano na przygwożdżenie. Jeśli dany oddział musi wycofać się na odległość większą niż 10cm zostaje wyeliminowany z gry (Knock-out).


Wsparcie artyleryjskie i lotnicze działa na podobnych zasadach, z tą różnicą że ich ostrzał jest obszarowy i należy skorzystać ze wzornika.
Faza walki wręcz to faza, w której rozpatrywane są wszelkie walki z wykorzystaniem granatów, bagnetów czy miotaczy płomieni, innymi słowy walki prowadzone w zwarciu lub na krótki dystans. Jeśli jakikolwiek oddział wejdzie w kontakt z przeciwnikiem, może zaatakować go wręcz. Walka wręcz może być wspomagana przez inne sojusznicze oddziały dzięki czemu mamy większą szansę na zniszczenie wrogiej jednostki. Podczas tego typu walki mamy szereg modyfikatorów, które musimy zastosować podczas wykonywania rzutów.
Faza końcowa to faza w której zdejmowane są wszystkie znaczniki obrażeń ze wszystkich jednostek wszystkich Graczy, oraz znaczniki przygwożdżenia tylko z jednostek aktywnego Gracza. Oznacza to, że jeśli drugi z Graczy posiada jakieś przygwożdżone jednostki, nie będzie mógł ich użyć podczas swojej tury
.


Co w tym ciekawego?
Kto lubi typową grę historyczną w skali od kompanii do dywizji, gdzie najmniejszym związkiem taktycznym jest oddział, a nie pojedynczy żołnierz, polubi grę Blitzkrieg Commander od razu. Gra jest szybka i przyjemna, a zasady napisane przejrzyście. Już pierwsza gra wystarcza żeby załapać bakcyla i główną mechanikę rządzącą grą. Książka zawiera również zasady opcjonalne, które w ciekawy sposób rozwijają zasady główne. Sam pomysł na wydawanie rozkazów jest ciekawym rozwiązaniem i wymusza na grających odpowiednie taktyki. Inaczej bowiem prowadzi się do walki armię niemiecką, inaczej polską, a inaczej radziecką. Każda z nacji posiada różne wartości wobec czego gra przebiega za każdym razem inaczej. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.


Czym grać?
Ogólnie gra nie jest nastawiona na jedną konkretną skalę i spisuje się świetnie w zakresie od 2mm (1:600), aż po skalę 25/28mm (1:76/1:72). Figurki powinny być opodstawkowane chociażby ze względu na skalę gry (najmniejszy związek taktyczny to oddział, czyli co najmniej 10 żołnierzy), ale różni Gracze stosują różne metody. Najodpowiedniejszą z mojego doświadczenia skalą jest skala 1:285 czyli skala 6mm. Pole bitwy w tej skali wygląda naprawdę fantastycznie, a i same modele są łatwe do pomalowania. Również skala 2mm (1:600) działa w ciekawy sposób umożliwiając grającym na zastosowanie większej ilości figur, lub większej skali taktycznej.


Co dalej?
Aktualnie autor nie planuje żadnych dodatków i nic też dziwnego bowiem Blitzkrieg Commander to zamknięty, całościowy system. Żaden inny podręcznik nie jest wymagany do gry, nie ma żadnych rozwinięć zasad i dodatków za które musielibyśmy płacić, jak ma to miejsce w przypadku innych wydawców systemów wargamingowych. Co prawda autor wypuszcza co jakiś czas uaktualnioną erratę zasad i FAQ, ale jest to zupełnie zrozumiałe i naturalne działanie.


Skąd to wziąć?
Zasady oraz dodatki dostępne są w wersji książkowej na stronie autora. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Zasady można zakupić poprzez on-line’owy sklep i przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajdują się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w preferowanych przez autora skalach (10mm, 12mm, 1/144 oraz 1/160).


Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
http://www.blitzkrieg-commander.com/Default.aspx - strona główna gry Blitzkrieg Commander
http://www.blitzkrieg-commander.com/Pages/forum/Default.aspx - oficjalne forum gry

Zdjęcia w recenzji zamieszczone zostały dzięki zgodzie na publikację ich autorów. Poniżej zamieszczam linki do stron skąd zostały pobrane. Polecam odwiedzić owe miejsca.
http://kiwidave.pbwiki.com/ - strona wiki kiwidave’a
http://nikharwood.pbwiki.com/ - kolejna strona wiki Nik’a Harwood’a
http://sapperjoeswargamingtoys.blogspot.com/ - blog Sappera Joe


Moim zdaniem…
Hmm… jak wspomniałem w króciutkim wstępie system nie jest pozbawiony wad. Główną z nich jest fakt, że listy armii dla początków II Wojny Światowej są nie do końca zrównoważone. Widać to szczególnie w przypadku listy armii niemieckiej. Czytając ją i porównując do pozostałych list armii, można odnieść wrażenie, że autor faworyzował stronę niemiecką. Zapewne nie zrobił tego umyślnie, ale właśnie Niemcy w początku wojny są teoretycznie nie do zatrzymania. Po rozegraniu kilku gier z udziałem Niemiec i Francji stwierdzam, że Niemcy są zdecydowanie przewartościowani. Drugą wadą, a raczej cechą systemu, bo wadą nie można nazwać tego do końca, jest uproszczenie niektórych czynników. Chociażby patrząc na charakterystyki jednostek widzimy tylko cechę Attacks. Jak to przekłada się na rzeczywistość? Nie wiadomo. Ot mamy cechę Attacks, z której korzystamy podczas walki. Oznacza to jak wspomniałem wcześniej w tekście ofensywną zdolność do zadania obrażeń, ale przy takim uproszczeniu, nie zawsze widać faktyczną różnicę pomiędzy różnym kalibrem dział czy też pancerzem. Z drugiej jednak strony takie uproszczenie było wymagane aby gra przebiegała szybko i płynnie. Jak powiedziałem, nie jest to do końca wada, ot taki mały przeszkadzajek. Czasami ma się poczucie, że zasadom brak tego czegoś, tych małych szczególików, ale w ogólnym zarysie gra wypada całkiem przyzwoicie. Do zalet z pewnością zaliczam prostotę gry i łatwość przyswajania zasad, oraz ciekawy mechanizm gry. do podręcznika dodana jest karta referencyjna ze wszystkimi głównymi tabelkami i spisem modyfikatorów, co znacznie ułatwia i przyspiesza grę. Dodatkowo super wydany podręcznik na kredowym papierze z mnóstwem kolorowych zdjęć przyciąga uwagę.
Ogólnie grę polecam wszystkim miłośnikom II Wojny Światowej. Na pewno się nie zawiodą.


Pozdrawiam
Thomas

środa, 3 września 2008

Recenzja systemu Ambush Alley

Ambush Alley. System wargamingowy, na który czekałem długo i którego długo poszukiwałem, a który nie do końca mnie zachwycił. Dlaczego? O tym za chwilę.
Najpierw kilka słów o samym systemie.

O przepisach
Autorami gry jest trzech zapaleńców: Shawn Carpenter, Robby Carpenter oraz David Phipps, którzy stworzyli wydawnictwo Ambush Alley Games. Autorzy chcieli stworzyć system, który odwzorowywał by starcia współczesnego pola walki na poziomie oddziału czy grupy ogniowej oddziałów specjalnych takich jak Delta Force, SAS, SWAT itp., a który jednocześnie posiadałby mechanikę prostą i uniwersalną na tyle, żeby była szybko i łatwo przyswajalna. Dodatkowo chcieli również, aby sama gra odbywała się na małym polu bitwy, na stołach o małych rozmiarach. Czy im się to udało? Myślę, że w bardzo dużym stopniu owszem.
Gra aż ocieka nawiązaniami i smaczkami takich filmów i gier komputerowych jak Black Hawk Dawn, SWAT, Ghost Recon, Full Spectrum Warrior czy Close Combat: First to Fight. Czy to dobrze czy źle, każdy musi ocenić sam, jednak według mnie jest to idealne rozwiązanie.
Mechanika gry została stworzona w ten sposób, że może odbywać się od poziomu oddziału, aż do poziomu kompanii. Jest to idealne rozwiązanie dla Graczy, którzy będą chcieli zaangażować większe siły w rozgrywane przez siebie scenariusze, chociaż większość z tych proponowanych przez autorów gry ogranicza się do jednego oddziału podzielonego na sekcje ogniowe. Jest to rozwiązanie jak najbardziej prawidłowe i rzeczywiste i jako takie w grze sprawuje się wyśmienicie wymuszając na Graczach odpowiednią taktykę. Oddział piechoty reprezentuje zazwyczaj 13 osobową grupę żołnierzy uzbrojoną w karabiny M16 czy MP5, a także broń wsparcia taką jak SAW czy M60. Sekcja ogniowa to przeważnie 4 lub 5 żołnierzy stanowiących grupę, która działa pod dowództwem sierżanta i współgra z inną sekcja ogniową osłaniając ją ogniem i na odwrót. Zupełnie jak w prawdziwym życiu.
Podręcznik zawiera listy armii takich krajów jak Australia, Wielka Brytania i Stany Zjednoczone, ale sama mechanika gry jest na tyle prosta i elastyczna, że dodanie innych grup i armii jest teoretycznie kosmetyczną sprawą i wystarczy minimalna wiedza żeby rozkoszować się grą swoją ulubioną grupą czy armią. Przepisy umożliwiają rozegranie takich scenariuszy jak Somalia, Irak czy Afganistan, a nawet starcia pomiędzy grupami policyjnymi (jak SWAT) kontra zwykli bandyci. Sam miód.

Jak w to się gra?
Gra rozgrywana jest w turach, jednakże myli się ten kto myśli, że mechanika opiera się na zasadzie „I GO YOU GO”. Jest wręcz przeciwnie, ponieważ jednym z założeń autorów było właśnie uniknięcie takiej mechaniki gry. po wybraniu scenariusza Gracz grający siłami powstańczymi (Insurgents) rozmieszcza według wytycznych tzw. „Hot Spots”, czyli punkty w których na planszy pojawiają się jego siły, a których zasady rozmieszczania są jasno określone. Przed samą rozgrywką gracze losują także karty Mgły Wojny (Fog of War) oraz karty Wsparcia (Assets), które to decydują odpowiednio za rzeczy nieprzewidziane podczas gry oraz za wsparcie jakie każda ze stron może posiadać podczas danego scenariusza. Po rozstawieniu całego stołu gra rozpoczyna się.
Ruch jednostek odbywa się nie na zasadzie naprzemiennego aktywowania swoich sił, ale na fakcie wyszkolenia, zdyscyplinowania i planowania. Dlatego też w każdej turze Inicjatywę posiada Gracz prowadzący oddziały specjalne, jako że właśnie one działają według planu, są wyśmienicie wyszkoleni i zorganizowani. Oddziały powstańcze mogą próbować przerywać działania jednostek specjalnych poprzez reakcję na ich zachowanie. Aktywacja oddziałów zależy tylko i wyłącznie od prowadzącego Gracza, a same aktywowane oddziały mogą wykonać ruch i ostrzał, bądź ostrzał i ruch.
Oddziały, zarówno jednostek specjalnych jak i grupy powstańców, dzielą się pod względem jakości, czy też raczej wyszkolenia, od Niewyszkolonych, przez Wyszkolone, Weteranów aż po Elitę, i w zależności od posiadanego poziomu rzucają innymi kostkami podczas przeprowadzania testów (im lepszy poziom wyszkolenia tym większa kostka). Oznacza to, że lepiej wyszkolone jednostki mają znacznie większą szansę na zdanie testu. Charakterystykę danych oddziałów określa również współczynnik Morale, oznaczający tutaj jak bardzo zmotywowani i ochoczy są żołnierze danej jednostki w momencie kiedy sprawy nie toczą się po ich myśli. Morale dzieli się na 4 poziomy i są to: Niskie, Średnie, Dobre i Wysokie.
Podczas gry oddziały i sekcje ogniowe mogą być dowolnie łączone i rozdzielane zyskując lub tracąc przy tym profity wynikające z takich działań.

Kilka słów o mechanice
Jak określają ją sami autorzy gra ma Prawie Uniwersalną Mechanikę. Większość rzutów opiera się na zasadzie 4+ i/lub więcej niż przeciwnik, co oznacza, że aby dany test wyszedł pomyślnie należy wyrzucić ilość oczek na danej kostce większą lub równą 4, a w działaniach na reakcję przeciwnika wynik musi być jeszcze dodatkowo większy niż rzut drugiego Gracza. Proste i skuteczne.
Wszystkie oddziały piechoty posiadają Linię Widzenia (Line of Sight) równą 360º, niezależnie od kierunku w którym zwrócona jest figurka. Nie ma ograniczenia zasięgu widoczności, ale Linia Widzenia może zablokowana przez teren, budynki, mury itd. I teraz następuje ciekawostka odróżniająca Ambush Alley od innych gier skirmishowych. Mianowcie Linia Widzenia nie jest przeprowadzana od pojedynczych figurek, ale od całego oddziału, od jego środka. Tak więc żeby wykonać ostrzał przynajmniej połowa figurek z danego oddziału czy sekcji musi znajdować się w miejscu z którego widzi przeciwnika i odwrotnie; jeśli mniej niż połowa oddziału jest widoczna nie może on zostać ostrzelany. W takim rozwiązaniu chodzi o to, że modele nie przedstawiają konkretnych żołnierzy stojących w konkretnym miejscu, a raczej oddział oblegający jakiś obszar. Dlatego też Gracz muszą przyzwyczaić się do takiego rodzaju przedstawiania oddziałów, ale kiedy już to zrobią na pewno odkryją zalety takiego rozwiązania. Osobiście muszę jednak przyznać, że pomimo tego, że jest to rozwiązanie prawidłowe pod względem rzeczywistości i całkiem przemyślane pod względem mechaniki gry, mnie nie do końca przypadło do gustu, w pewien sposób ograniczając ową skirmosh’ową „wolność”.
Kolejną ciekawą zasadą jest zasada Linii Ognia (Line of Fire). Zasada ta określa, że ostrzał może zostać wykonany tylko wtedy jeśli w promieniu 2” od Linii Widzenia nie ma żadnych sojuszniczych jednostek i/lub cywili. Zasada ta odnosi się jednak tylko do oddziałów specjalnych, tak więc Gracz prowadzący oddziały powstańców może strzelać do wszystkiego co się rusza.
Gracz prowadzący oddziały powstańcze może spróbować przeszkodzić oddziałom koalicji w ich działaniu. Aby przerwać takie działanie oddział powstańczy musi mieć LoS i wykonać odpowiedni test w zależności od tego czy posiada dowódcę w swym składzie czy nie. Jeśli przerwanie akcji wyjdzie pomyślnie oddziały koalicyjne mają mimo wszystko możliwość zareagowania na działania przeciwnika. W takim przypadku przeprowadzany jest Test Reakcji. Każdy z oddziałów rzuca odpowiednią swojemu wyszkoleniu kostką porównując wyniki. Przeszkodzenie może być w postaci ostrzału oddziału koalicji lub też w postaci ruchu jednostki powstańczej, która może przemieścić się w bardziej dogodne miejsce.
Ruch na polu bitwy jest dwustopniowy. Pierwszy z nich to ruch Ostrożny możliwy na odległość do 6”, drugi z nich to ruch Szybki możliwy na odległość do 12”. Po wykonaniu ruchu modele muszą pozostawać w odległości dowodzenia, tzw. kohezji, która wynosi 1”, a jeśli dany oddział zajmuje jakiś cały obszar obronny, np. segment okopów, czy stanowisko obronne, odległość ta zwiększa się dwukrotnie.
Walka w Ambush Alley przedstawiona jest również w inny sposób, niż w innych systemach wargamingowych. Nacisk położony został tutaj bardziej na wyszkolenie żołnierzy niż typ broni wykorzystywanej podczas ostrzału, chociaż i ta w pewien sposób wpływa na wynik walki. Autorzy stwierdzają bowiem, że ostrzał z różnej broni przeznaczonej do tego samego rodzaju akcji jest analogiczna, a to jej użytkownik sprawia, że widziana jest różnica. W związku z tym gorzej wyszkolony oddział może używać „lepszej” technologicznie broni niż lepiej wyszkolony oddział, ale wątpliwym jest, że wykorzysta wszystkie jej zalety.
Walka ogniowa w grze Ambush Alley przeprowadzana jest poprzez obliczenie Siły ognia (Firepower) jaką dysponuje dany oddział. Wartość ta zależna jest od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i modyfikowana jest w zależności od czynników takich jak np. za posiadanie broni wsparcia, odległość na jaką prowadzony jest ogień, rodzaj ruchu jaki wykonuje jednostka czy ilość przerwań akcji jaka została wykonana. Wartość Siła ognia odzwierciedla ilość kostek jakimi rzuca dany oddział podczas prowadzenia walki ogniowej.
Ostrzelany oddział oblicza swoją wartość obrony w analogiczny sposób co siłę ognia. Wartość ta zależna jest od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i modyfikowana jest w zależności od czynników takich jak osłona czy ewentualny pancerz.
Sama walka rozwiązywana jest poprzez porównanie rzutów Siły ognia i Obrony danych oddziałów. Zgodnie z mechaniką strzał jest udany jeśli na kostce wypadnie wynik równy lub większy 4 oczkom (4+). Każdy mniejszy wynik jest odrzucany. Po wykonaniu rzutu Gracz broniący się porównuje wyniki rzutów z wynikami Gracza atakującego według własnego uznania. Aby anulować trafienie wynik rzutu Obrony musi być równy lub większy niż wynik rzutu ataku. Każdy wynik Siły ognia większy od porównanej wartości Obrony oznacza trafienie. Proste i skuteczne rozwiązanie.
Jeśli oddział otrzyma obrażenia musi wykonać test, który informuje o rodzaju tych obrażeń.
Walka może przyjąć również postać Walki Wręcz i ta podobnie jak Walka ogniowa rozgrywana jest w sumie na tych samych zasadach, z tą różnicą że toczy się do momentu zniszczenia lub przegonienia wrogiego oddziału z miejsca potyczki.
Podczas gry oddziały często muszą przechodzić Testy Morale, które zależne są np. od poniesionych strat, czy ostrzału przez wrogi oddział. Każdy nieudany Test Morale może spowodować Przygwożdżenie oddziału (Pinned), Wstrząśnienie (Shaken) Zmniejszenie (Shrinked), a nawet Wycofanie (Pull-back).
Zasady oferują również inne zagadnienia takie jak branie jeńców wojennych, potyczki nocne, oraz specjalne zasady poświęcone oczyszczaniu budynków, obecności cywili na polu bitwy, drużynom wyposażonym w specjalistyczną broń czy nawet snajperom.
Osobne zasady poświęcone są również obecności pojazdów na polu bitwy, jednak rozdział ten został potraktowany w zasadach głównych trochę po macoszemu i dopiero dodatek zatytułowany Motor Pool wprowadza rozszerzone zasady wykorzystania pojazdów włącznie z opisem głównych typów maszyn (w tym czołgów 20 państw świata.

Co w tym ciekawego?
Kto lubi klimaty filmu Helikopter w ogniu i gier takich jak Full Spectrum Warrior i starcia małych oddziałów pokocha Ambush Alley od razu. Gra oddaje klimat wspomnianych tytułów w 100%. Przeznaczona do rozgrywania szybkich scenariuszy doskonale nadaje się do gry na małych stołach. Ciekawym rozwiązaniem jest również wspomniane przeze mnie podejście do rozgrywania walki, oparte na wyszkoleniu i morale oddziałów, a nie na posiadanej broni. Realistycznie wypada też niejako pośrednie zmuszenie Graczy do wykorzystywania taktyk współczesnych jednostek specjalnych. Oddziały muszą poruszać się od przeszkody do przeszkody lub w innym wypadku szybko zostaną rozgromione. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.

Czym grać?
Ogólnie gra nastawiona jest na skalę 15/28mm, ale jak autorzy wspominają „obsłuży” również inne skale. Chociaż figurki powinny być opodstawkowane osobno, również wspólne standy dla całych oddziałów wyśmienicie spełnia swoja rolę. Trzeba tylko w takim wypadku oznaczać ewentualne straty w ludziach. Myślę również, że grę można by przeprowadzić nawet w skali 6mm figurkami m.in. GHQ, chociaż skala ta może być nieco kłopotliwa.

Co dalej?
Aktualnie zostało wydanych 5 dodatków do Ambush Alley. Są to Motor Pool, w którym opisane zostały zasady wykorzystania pojazdów podczas gry, dodatek Day of the Rangers przedstawiające zdarzenia właśnie z Somalii, rozszerzone zasady i oferujące 10 scenariuszy do rozegrania, i mini-kampanie Operation Dark Star, The Three Block War oraz The Art of War oferujące po 3 krótkie powiązane ze sobą scenariusze,. W chwili gdy piszę te słowa w przygotowaniu jest kolejny dodatek ze scenariuszami zatytułowany Ambush Z!, tym razem trochę bardziej „luźny” oferujący zasady i scenariusze dotyczące walki z zombie.

Skąd to wziąć?
Zasady oraz dodatki dostępne są w wersji pdf na stronie autorów. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Wszystko można zakupić poprzez on-line’owy sklep i przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajduja się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w trzech podstawowych skalach (15mm, 20mm oraz 28mm).

Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
http://www.ambushalleygames.com/ - strona główna gry Ambush Alley
http://www.ambushalleygames.com/forum/index.php - oficjalne forum gry
http://games.groups.yahoo.com/group/AmbushAlley/ - grupa Yahoo poświęcona grze Ambush Alley
http://www.rebelminis.com/amalba.html - strona producenta figurek przeznaczonych bezpośrednio do gry Ambush Alley

Moim zdaniem…
Hmm… jak wspomniałem w króciutkim wstępie system nie zachwycił mnie do samego końca, ale był bardzo blisko żeby to zrobić. Jak na razie jedyną wadą, a raczej małym minusikiem jest właśnie sposób rozwiązania walki, który mnie nie do końca przypadł do gustu. Szukałem systemu skirmishowego, w którym zaangażowane będą małe oddziały i Ambush Alley takim systemem jest, ale walka odbywa się właśnie na poziomie całego oddziału, a nie pojedynczych modeli. Nie twierdzę, że jest to złe, wręcz przeciwnie takie rozwiązanie jest ciekawe i stwarza możliwość taktycznego planowania, niemniej jednak mnie troszkę rozczarowało. Jeśli chodzi o całą resztę to jest bardzo dobrze. Tematyka gry wpasowała się w moje gusta, rozmiar gry również. Nie wiem jak gra przedstawia się sama w sobie, ponieważ jeszcze nie rozegrałem żadnego scenariusza (sic!), a to z powodu braku figurek, które po zamówieniu przez znajomego leżały ponad 2 tygodnie na cle (sic!!). Niestety taka jest (chora) polityka naszego państwa, i nic na to poradzić się nie da…
Ogólnie grę polecam wszystkim miłośnikom współczesnego pola walki, zwłaszcza piechoty. Na pewno się nie zawiodą.

Pozdrawiam
Thomas

poniedziałek, 1 września 2008

Kolejne modele

Siemanko.
Przed chwilką skończyłem ciężarówki ZIS i T-34 krótkolufowe, więc teoretycznie Rosję mam zrobioną na Pola Chwały, i gotową do gry. W najbliższych dniach, będę się starał pomalować Stugi i motocykle BMW przeznaczone na pustynię, czyli w koszulkach wyjazdowych - Afrika Korps. Pz. III i IV oba dłuolufowe, też prawdopodobnie pomaluję jak będę miał więcej czasu po malowaniu Ju-52. Po 3 pojazdy z pancerki niemieckiej przeznaczyłem na zaczątek Afrika Korps, więc i tą jednostkę zasilą niedługo pojazdy ciężkie.
Rozumiem, że zdjęciami nikt nie jest zainteresowany, jako że nikt nic nie napisał, że chce je obejrzeć. Jak sobie życzycie, zmuszać was nie mam zamiaru
Ok, śmigam teraz zaliczyć jedno lub dwa zadania wCombat Flight Simulator 3 i zabieram się za tłumaczenie zasad do Scramble!

MAŁY UPDATE

Stug'i są już gotowe
12szt na Europę + 3szt w malowaniu Afrika Korps. Wyszły prawie, że idealnie. No to teraz już tylko Ju-52 i motocykle BMW.

Pozdro
Thomas

czwartek, 28 sierpnia 2008

Modele

Siemka.
Stwierdzam, że lista TO-DO całkiem systematycznie się zapełnia. Właśnie skończyłem koleje modele; tym razem Me-262 w malowaniu takim jak to tutaj LINK, LINK, LINK, LINK. W sumie modele wyszły całkiem przyzwoicie. Kolory są prawie takie jak na zdjęciu. Zrezygnowałem z typowych kolorów Luftwaffe, ponieważ po pierwsze taka kolorystyka jest bardziej żywa, a po drugie pod koniec wojny, kiedy ukazały się ME-262 Niemcom brakowało już wszystkiego, wobec czego sprzęt malowany był tym co było dostępne. Dlatego też, wcale nie było dziwnym widzieć pojazdy w nieregulaminowym malowaniu.
Teraz w kolejce czekają Ju-52. 8szt wielkich, jak na skalę 1:600, samolotów, chociaż jutro jak mi się uda, chcę skończyć zaczęte T-34 m.1941 i ZIS-5. Te modele potrzebują jeszcze drybrush'a i wykończeń kosmetycznych.
Jeśli ktoś chce zobaczyć zdjęcia wspomnianych modeli, lub tych, które znajdują się na liście TO-DO oznaczone jako KONIEC pisać w komentarzach albo w księdze gości, bo nie po to ją dodałem, żeby pusta leżała odłogiem. Trochę chęci ludziska.

Pozdro
Thomas

środa, 27 sierpnia 2008

Lista TO-DO 2

Siemka.
Dzisiaj dodałem listę TO-DO jednostek lądowych. Może nie ma tego dużo, ale kiedy połączy się obie listy i dorzuci jeszcze do tego brak czasu i inne zajęcia domowe wychodzi, że mam co robić
Co prawda priorytet miały samoloty, które malowałem na Pola Chwały, ale jak czas pokazał mini-kampania, którą zamierzałem wraz z kilkoma osobami z Forum Strategie poprowadzić, nie dojdzie do skutku, tak więc co pójdzie pod pędzel zależeć będzie teraz tylko i wyłącznie od mojego widzimisię
Pierwsza lista TO-DO z samolotami jest na bieżąco uaktualniana, to taka mała notka dla zainteresowanych

Pozdro
Thomas

sobota, 23 sierpnia 2008

Lista TO-DO

Siemka.
W linkach dodałem sznurek do mojej listy TO-DO. Lista zawiera na razie tylko i wyłącznie pojazdy latające (WW2 i modern), ale wkrótce zamieszczę także listę jednostek lądowych. Jednostki z listy będą sukcesywnie wykreślane.

Pozdro
Thomas

środa, 20 sierpnia 2008

Lamentowanie...


Witam.


Od pewnego czasu zastanawiam się nad tym co też takiego mogę wrzucić na bloga, aby zebrać jak największe grono czytelników lub chociażby przeglądających. Myślałem o tekstach, zdjęciach, obrazkach, scenariuszach itp, ale poza niepewnym licznikiem, który znajduje się na stronie głównej, a który informuje mnie teoretycznie o liczbie odwiedzających, nie mam żadnej pewności, ile tak na prawdę osób odwiedza ten skromny blog. Surfowałem po sieci w poszukiwaniu ciekawych tematów, przeglądałem serwisy poświęcone wargamingowi, robiłem masę rzeczy, które teoretycznie powinny być związane z moim i Waszym hobby. I co? I nic. Nie wiem o czym pisać, nie wiem ile osób czyta moje wypociny, a ile osób przegląda tylko stronę i wpisy, nie wiem ile osób korzysta z dotychczas zawartych informacji. Owszem, mogę wrzucać na blog zdjęcia pomalowanych przeze mnie modeli, tylko pytanie co to da? Zwiedzających nie przybędzie, a ludzi komentujących jakiekolwiek wpisy można by policzyć na palcach ręki starego drwala. Wydaje mi się, że głównym powodem jest brak czasu na jakiekolwiek inne rzeczy związane z wargamingiem niż malowanie modeli i gra. Po prostu samemu nie jestem w stanie prowadzić bloga, dodawać newsy ze świata modelarstwa i wargamingu, pisać teksty, recenzje itd., a nie oszukujmy się, same zdjęcie nie spowodują, że blog stanie się popularny. Owszem, to całkiem atrakcyjny materiał, ale na fotkach świat się nie kończy.

Nie powiem, że nie robiłem ostatnio nic związanego z moim hobby, bo skłamałbym tak twierdząc. Wręcz przeciwnie. Pomalowałem kilkanaście samolotów na zbliżający się konwent Pola Chwały, stworzyłem domek w arabskim stylu wraz z kilkoma murkami w skali 15mm (1:100) do nowego systemu, który zakupiłem dzięki uprzejmości znajomego, zakupiłem kilkadziesiąt nowych figurek w tejże skali (zarówno modern, jak i WW2), na które aktualnie czekam, a które mam nadzieję zostaną wkrótce pomalowane, pomalowałem kilkadziesiąt modeli z oferty O8 (1:600) do WW2, oraz tłumaczę zasady gry. Może to i niewiele, ale osobiście stawiam na jakość, a nie na ilość.

Drugim powodem małej aktywności na blogu jest zapewne brak osób, z którymi mogę grać. I nie mówię tutaj o BKC czy ogólnie o skali 1:600, tylko o braku chętnych do gry w ogóle. Poza jedną, sporadycznie dwoma osobami nie mam okazji ani możliwości, aby rozgrywać scenariusze. Taki stan rzeczy tylko odechciewa i odpycha, bo jakiż jest sens malowania kiedy rzadko kiedy można wykorzystać swoje modele. Nie skłamię jeśli powiem, że zazdroszczę szczęśliwcom, którzy mają znajomych z którymi mogą grać i miejsce, gdzie mogą oddawać się swojemu hobby. Niestety ja do tych szczęśliwców nie należę. Nie wiem czym jest spowodowany taki stan rzeczy, ale brak przeciwników jest mocno odczuwalny. Nie będę więcej zanudzał, tylko skończę swoje wywody. Nie wiem co dalej będzie działo się z blogiem. Muszę przemyśleć całą sprawę na spokojnie, i zobaczyć co przyniosą najbliższe dni. Mam nadzieję, że nie zanudziłem Was swoimi słowami.


Pozdrawiam

Thomas