wtorek, 9 września 2008

Recenzja systemu Blitzkrieg Commander


Blitzkrieg Commander. Rewelacyjny system wargamingowy osadzony w erze II Wojny Światowej nie pozbawiony jednak kilku wad. Przed Wami recenzja systemu utrzymana w formie swojej poprzedniczki. Zdecydowałem, że w ten sposób łatwiej będzie opisać poszczególne rzeczy. Zapraszam do czytania. (aby powiększyć obrazek wystarczy na niego kliknąć)


O przepisach
Autorem gry jest brytyjczyk Peter Andres Jones, który posiada wieloletnie doświadczenie wargamingowe, którego efektem są właśnie m.in. zasady BKC. Autor stworzył system, który pokrywa okres od wojny domowej w Hiszpanii w 1936r., aż po koniec II Wojny Światowej w roku 1945. Blitzkrieg Commander to zestaw zasad, który pozwala na odtworzenie operacji militarnych wykorzystując modele w różnej skali. Gracze dowodzą grupami bojowymi, które mogą być zarówno w sile kompanii jak i dywizji. Zasady spisane przez Petera starają się zapewnić balans pomiędzy grywalnością, a historycznością , pozwalając Graczom na dowodzenie wojskami w szybkim i łatwym do nauczenia systemie. Zasady napisane są z myślą o grach solo, we dwóch, a nawet przy wielu Graczach, i sprawdzają się tak samo łatwo i dobrze.
Na samym początku należy zwrócić uwagę, że BKC nie jest systemem typowo skirmishowym. Większa skala operacyjna (jak wspomniałem od kompanii po dywizję) wymaga zmiany taktyki gry i stosunku do posiadanych sił, jednak prostota systemu powoduje, że w tym wypadku brak otoczki skirmishowej nie jest wcale odczuwalny. Oczywiście czy jest to dobre rozwiązanie czy też złe, każdy musi ocenić sam. Gra i jej system są po prostu zupełnie inne niż chociażby system Nuts! i z tego też powodu jej ocena pod względem braku skirmisha byłaby po prostu nie na miejscu.
W BKC nie napotkamy żadnych odnośników i nawiązań do jakichkolwiek filmów wojennych czy też gier o podobnej tematyce, może za wyjątkiem wojennych gier planszowych, a i to tylko w ograniczonym stopniu, w zależności o tytułu gry.
Książka z zasadami podzielona jest na cztery części, z czego tylko pierwsza licząca 28 stron zawiera zasady, pozwalające na rozgrywanie scenariuszy i toczenie bitew. Druga część zasad opisuje rodzaje scenariuszy, które można odwzorowywać podczas rozgrywki, chociaż nie jest to wymagane. Trzecia, największa obszarowo część, to spis list armii, którymi przyjdzie grać, i które można wykorzystać. Spis ten zawiera 18 różnych nacji, które przekładają się w sumie na 43 dość szczegółowo przedstawione listy armii.
Czwarta część to swego rodzaju dodatek, część rozszerzająca zasady główne o zasady opcjonalne, jednostki dodatkowe, które nie zmieściły się w pierwotnych listach armii, oraz zawierająca FAQ, czyli odpowiedzi na często zadawane pytania.
Zasady pozwalają odgrywać scenariusze pokrywające 15 różnych teatrów działań, a system rozkazów kładzie nacisk na tzw. „mgłę wojny’ w jasny i przyjazny Graczom sposób. Przepisy zawierają opis wykorzystania zarówno piechoty, czołgów, jednostek zwiadowczych, artylerii, lotnictwa, jednostek inżynieryjnych, a nawet umocnień i pogody, co pozwala na odgrywanie bogatych scenariuszy.
W zależności od skali taktycznej jaką posługują się Gracze, podstawka piechoty może reprezentować zarówno oddział jak i pluton. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od inwencji Graczy.
Kolejną ciekawą stroną gry jest system punktowy, który przez niektórych Graczy jest znienawidzony, a bez którego niektórzy Gracze nie mogą się objeść. W Blitzkrieg Commanderze system punktowy został spisany w bardzo ciekawy sposób. Jeśli grający zdecydują się z niego skorzystać oznacza to, że ich armie nie będą jednakowe pod względem ilości i jakości posiadanych sił, ale właśnie punkty spowodują, że Gracze będą mieli równą szansę na zwycięstwo. Tylko do nich zależeć będzie czy zdecydują się wziąć kilka drogich punktowo, ale silnych jednostek, czy też więcej tanich lecz słabszych.


Jak w to się gra?
Gra rozgrywana jest w turach, a mechanika opiera się na zasadzie „I GO YOU GO”. Każda tura gry dzieli się na dwie tury graczy, a te dzielą się na pięć faz, którymi są kolejno: faza planowania (Scheduled), faza inicjatywy (Initiative), faza dowodzenia (Command), faza walki wręcz (Combat) i faza końcowa (End). Na pierwszy rzut oka wygląda to zagmatwanie, ale po pierwszej grze wszystko robi się klarowne i łatwe do zapamiętania. W dalszej części tekstu pokrótce opiszę wszystkie fazy, aby przedstawić ogólny zarys każdej z nich.
Gra opiera się na wydawaniu serii rozkazów, aż do pierwszego niepowodzenia. Rozkazy mogą być różnego rodzaju i Gracz nie jest ograniczony do wydawania ich w konkretnej kolejności. Wręcz przeciwnie, ma wolną rękę w wyborze rozkazów. Rozkazami mogą być m.in. rozkaz ruchu, ostrzału, rozkaz przywołania wsparcia artyleryjskiego i/lub lotniczego. Jak wspomniałem rozkazy nie są wydawane według narzuconej z góry kolejności, ale według życzenia Gracza. Oznacza to, że Gracz może na przykład spróbować przywołać nawałę artyleryjską aby skutecznie „zmiękczyć” i przetrzebić wrogie formacje, a następnie ruszyć na żądaną odległość swoje jednostki, by w końcu wydając rozkaz ataku zniszczyć lub zmusić do wycofania pozostałe jednostki wroga.


Kilka słów o mechanice
Teraz kilka słów o podziale tury na fazy wraz z ich opisem.
Faza planowania to faza, w której rozpatrywane są wszystkie planowane przez Graczy ataki artyleryjskie i lotnicze. Każdy z Graczy, który posiada w składzie swojej armii artylerię, bądź też jednostki lotnicze i zakupił odpowiednie „wyposażenie” do nich może przed rozpoczęciem gry określić (spisując to w tajemnicy przed przeciwnikiem np. na kartce), w której turze i w którym miejscu na polu bitwy dana jednostka artylerii lub też lotnictwo złożą wizytę przeciwnikowi zasypując ich ogniem pocisków i bomb. Planowanie należy przeprowadzić przed rozstawieniem jakichkolwiek sił na polu bitwy. Działanie takie ma zarówno wady jak i zalety. Do wad należy zaliczyć fakt, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że zaplanowany atak trafi w pustkę nie wyrządzając żadnych szkód. Do zalet należy zaliczyć to iż atak taki pojawi się na pewno, i nie ma potrzeby przeprowadzania jakichkolwiek testów.


Faza inicjatywy to faza, w której jednostki będące w odpowiedniej odległości od jednostek przeciwnika mają możliwość wykonania jednej z szeregu „darmowych” akcji. Do akcji tych zaliczają się szturm, atak, lub też unik w przypadku jednostek posiadających inicjatywę. W przypadku jednostek, które zostaną w tej fazie zaatakowane mogą one wykonać kontr ostrzał lub też spróbować uniknąć wrogich jednostek.
Faza dowodzenia to główna faza gry podczas, której Gracze wydają rozkazy posiadanym jednostkom. Każda z formacji posiada swoje dowództwo, czy jest to CO czy HQ. Każda grupa bojowa może posiadać jednego głównodowodzącego (HQ) oraz wiele pomniejszych jednostek dowódczych (CO). Każda z takich jednostek posiada swoją wartość dowodzenia (CV - Command Value), która określa łatwość z jaką dane dowództwo wydaje rozkazy.
Wydawanie rozkazów polega na tym, że Gracz określa które z dowództw zamierza poruszyć oraz jakie jednostki chce dołączyć pod jego komendę. Raz stworzona grupa nie może zostać powiększona o dodatkowe jednostki, ale można podczas wydawania kolejnych rozkazów zmniejszać jej skład. Oznacza to, że rozpoczynając ruch dwoma plutonami składającymi się z sześciu oddziałów, na koniec ruchu możemy poruszać już przykładowo jednym oddziałem, podczas gdy pozostałe będą obsadzały newralgiczne punkty, np. stanowiska ogniowe itp.
Oczywiście po zakończeniu ruchu jedną grupą, to samo dowództwo może zacząć wydawać rozkazy kolejnej grupie składającej się z jednostek, które nie były poruszane podczas pierwszego ruchu.


Wydawanie rozkazów odbywa się na zasadzie rzutu dwoma kostkami sześciennymi 2K6. aby rozkaz dla danej formacji był udany, należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi aktualna Wartość Dowodzenia jednostki wydającej rozkazy. Sęk w tym, że każdy udany rozkaz powoduje, że Wartość Dowodzenia zmniejszana jest o 1. Wynika stąd, że dana jednostka dowódcza, nie może w nieskończoność wydawać rozkazów. W przypadku rozkazów ruchu również zbytnie oddalenie się od swojego dowództwa skutecznie obniża jego Wartość Dowodzenia. Każde 20cm powyżej pierwszych 20cm obniża również o 1 Wartość Dowodzenia. Są jeszcze inne modyfikatory, które skutecznie ograniczają pole manewru.
Oczywiście jeśli dane dowództwo weźmie pod swoje skrzydła nową formację jednostek, jego Wartość Dowodzenia przyjmuje pierwotną ilość, taką jaka jest określona w nawiasie przy opisie jednostki.
Ciekawostką jest fakt, że gdy podczas rzutów na wydawanie rozkazów wyrzucimy dwie 1 otrzymamy możliwość wykonania dwóch akcji, np. możemy poruszyć się dwukrotnie, strzelić dwukrotnie lub też poruszyć się lub strzelić i na odwrót. Jeśli wyrzucimy natomiast dwie 6, oznacza to, że mieliśmy strasznego pecha. W taki wypadku oczywistym jest, że rozkaz nie wyszedł, a ponadto musimy wykonać kolejny rzut K6, aby sprawdzić jakie następstwa miał nasz pechowy rozkaz.


Kilka słów należy poświęć na rozkazy ostrzału. Bazową szansą trafienia jest wynik 4+ na K6. Oznacza to, że aby trafić jednostkę należy wyrzucić 4 lub więcej oczek na K6. Oczywiście wartość ta jest modyfikowana w zależności o stopnia ukrycia celu i osłony. Aby wykonać ostrzał oddział musi posiadać niezakłóconą Linię Widzenia (Line of Sight) do celu. Wszystkie jednostki posiadają trzy główne charakterystyki, którymi są Attacks, Hits oraz Saves. Cecha Attack określa ofensywn.a zdolność oddziału, kiedy ten otwiera ogień do wrogiej jednostki. Może to być piechota strzelająca z broni ręcznej, czołgi strzelające z dział lub samoloty strzelające rakietami. Kiedykolwiek Gracz wykonuje atak przeciwko jednostkom wroga, ich właściciel będzie musiał wykonać rzuty obronne, tzw. Save’y. Cecha Save określa pancerz jednostki chociaż należy zwrócić uwagę na fakt, że nie wszystkie jednostki go posiadają jak np. piechota czy kawaleria. Jeśli atak nie zostanie wybroniony, zadaje obrażenia, których każda jednostka może odnieść określoną w spisie ilość przed zniszczeniem i wykluczeniem z gry. Ilość tą określa cecha Hits i nie powinna być ona mylona z trafieniami, które otrzymała jednostka. Notabene obrażenia, które otrzymała dana jednostka, a które są niewystarczające do jej zniszczenia są usuwane na koniec tury każdego aktywnego Gracza, wobec czego nie ma potrzeby prowadzenia spisu która jednostka otrzymała ile obrażeń.


Jednostki mogą zostać podczas walki ogniowej przygwożdżone (Suppress). Przygwożdżenie następuje w chwili, kiedy dany oddział otrzymuje obrażenia, które nie zostały wybronione. Za każde udane trafienie, które spowodowało obrażenia/uszkodzenia jednostki wykonywany jest rzut K6 na wartość jaka była wymagana do trafienia danej jednostki. Jeśli jakikolwiek rzut będzie większy lub równy szansie trafienia, jednostka zostaje przygwożdżona. Jeśli przygwożdżony oddział zostanie ostrzelany po raz kolejny i otrzyma obrażenia, które nie zostaną wybronione, dany oddział nie zostaje przygwożdżony po raz kolejny, tylko musi się wycofać (Fall-back). Odległość na jaką musi się wycofać określa rzut ilością kości K6, którymi rzucano na przygwożdżenie. Jeśli dany oddział musi wycofać się na odległość większą niż 10cm zostaje wyeliminowany z gry (Knock-out).


Wsparcie artyleryjskie i lotnicze działa na podobnych zasadach, z tą różnicą że ich ostrzał jest obszarowy i należy skorzystać ze wzornika.
Faza walki wręcz to faza, w której rozpatrywane są wszelkie walki z wykorzystaniem granatów, bagnetów czy miotaczy płomieni, innymi słowy walki prowadzone w zwarciu lub na krótki dystans. Jeśli jakikolwiek oddział wejdzie w kontakt z przeciwnikiem, może zaatakować go wręcz. Walka wręcz może być wspomagana przez inne sojusznicze oddziały dzięki czemu mamy większą szansę na zniszczenie wrogiej jednostki. Podczas tego typu walki mamy szereg modyfikatorów, które musimy zastosować podczas wykonywania rzutów.
Faza końcowa to faza w której zdejmowane są wszystkie znaczniki obrażeń ze wszystkich jednostek wszystkich Graczy, oraz znaczniki przygwożdżenia tylko z jednostek aktywnego Gracza. Oznacza to, że jeśli drugi z Graczy posiada jakieś przygwożdżone jednostki, nie będzie mógł ich użyć podczas swojej tury
.


Co w tym ciekawego?
Kto lubi typową grę historyczną w skali od kompanii do dywizji, gdzie najmniejszym związkiem taktycznym jest oddział, a nie pojedynczy żołnierz, polubi grę Blitzkrieg Commander od razu. Gra jest szybka i przyjemna, a zasady napisane przejrzyście. Już pierwsza gra wystarcza żeby załapać bakcyla i główną mechanikę rządzącą grą. Książka zawiera również zasady opcjonalne, które w ciekawy sposób rozwijają zasady główne. Sam pomysł na wydawanie rozkazów jest ciekawym rozwiązaniem i wymusza na grających odpowiednie taktyki. Inaczej bowiem prowadzi się do walki armię niemiecką, inaczej polską, a inaczej radziecką. Każda z nacji posiada różne wartości wobec czego gra przebiega za każdym razem inaczej. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.


Czym grać?
Ogólnie gra nie jest nastawiona na jedną konkretną skalę i spisuje się świetnie w zakresie od 2mm (1:600), aż po skalę 25/28mm (1:76/1:72). Figurki powinny być opodstawkowane chociażby ze względu na skalę gry (najmniejszy związek taktyczny to oddział, czyli co najmniej 10 żołnierzy), ale różni Gracze stosują różne metody. Najodpowiedniejszą z mojego doświadczenia skalą jest skala 1:285 czyli skala 6mm. Pole bitwy w tej skali wygląda naprawdę fantastycznie, a i same modele są łatwe do pomalowania. Również skala 2mm (1:600) działa w ciekawy sposób umożliwiając grającym na zastosowanie większej ilości figur, lub większej skali taktycznej.


Co dalej?
Aktualnie autor nie planuje żadnych dodatków i nic też dziwnego bowiem Blitzkrieg Commander to zamknięty, całościowy system. Żaden inny podręcznik nie jest wymagany do gry, nie ma żadnych rozwinięć zasad i dodatków za które musielibyśmy płacić, jak ma to miejsce w przypadku innych wydawców systemów wargamingowych. Co prawda autor wypuszcza co jakiś czas uaktualnioną erratę zasad i FAQ, ale jest to zupełnie zrozumiałe i naturalne działanie.


Skąd to wziąć?
Zasady oraz dodatki dostępne są w wersji książkowej na stronie autora. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Zasady można zakupić poprzez on-line’owy sklep i przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajdują się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w preferowanych przez autora skalach (10mm, 12mm, 1/144 oraz 1/160).


Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
http://www.blitzkrieg-commander.com/Default.aspx - strona główna gry Blitzkrieg Commander
http://www.blitzkrieg-commander.com/Pages/forum/Default.aspx - oficjalne forum gry

Zdjęcia w recenzji zamieszczone zostały dzięki zgodzie na publikację ich autorów. Poniżej zamieszczam linki do stron skąd zostały pobrane. Polecam odwiedzić owe miejsca.
http://kiwidave.pbwiki.com/ - strona wiki kiwidave’a
http://nikharwood.pbwiki.com/ - kolejna strona wiki Nik’a Harwood’a
http://sapperjoeswargamingtoys.blogspot.com/ - blog Sappera Joe


Moim zdaniem…
Hmm… jak wspomniałem w króciutkim wstępie system nie jest pozbawiony wad. Główną z nich jest fakt, że listy armii dla początków II Wojny Światowej są nie do końca zrównoważone. Widać to szczególnie w przypadku listy armii niemieckiej. Czytając ją i porównując do pozostałych list armii, można odnieść wrażenie, że autor faworyzował stronę niemiecką. Zapewne nie zrobił tego umyślnie, ale właśnie Niemcy w początku wojny są teoretycznie nie do zatrzymania. Po rozegraniu kilku gier z udziałem Niemiec i Francji stwierdzam, że Niemcy są zdecydowanie przewartościowani. Drugą wadą, a raczej cechą systemu, bo wadą nie można nazwać tego do końca, jest uproszczenie niektórych czynników. Chociażby patrząc na charakterystyki jednostek widzimy tylko cechę Attacks. Jak to przekłada się na rzeczywistość? Nie wiadomo. Ot mamy cechę Attacks, z której korzystamy podczas walki. Oznacza to jak wspomniałem wcześniej w tekście ofensywną zdolność do zadania obrażeń, ale przy takim uproszczeniu, nie zawsze widać faktyczną różnicę pomiędzy różnym kalibrem dział czy też pancerzem. Z drugiej jednak strony takie uproszczenie było wymagane aby gra przebiegała szybko i płynnie. Jak powiedziałem, nie jest to do końca wada, ot taki mały przeszkadzajek. Czasami ma się poczucie, że zasadom brak tego czegoś, tych małych szczególików, ale w ogólnym zarysie gra wypada całkiem przyzwoicie. Do zalet z pewnością zaliczam prostotę gry i łatwość przyswajania zasad, oraz ciekawy mechanizm gry. do podręcznika dodana jest karta referencyjna ze wszystkimi głównymi tabelkami i spisem modyfikatorów, co znacznie ułatwia i przyspiesza grę. Dodatkowo super wydany podręcznik na kredowym papierze z mnóstwem kolorowych zdjęć przyciąga uwagę.
Ogólnie grę polecam wszystkim miłośnikom II Wojny Światowej. Na pewno się nie zawiodą.


Pozdrawiam
Thomas

Brak komentarzy: