poniedziałek, 29 września 2008

Krótka recenzja z Pól Chwały 2008

Taaa…

I po Polach Chwały. Jak było? Całkiem dobrze, ale nie rewelacyjnie. Oczywiście to TYLKO i WYŁĄCZNIE moje zdanie, więc jeśli ktoś ma zamiar po przeczytaniu tekstu pisać jakieś komentarze, które mogą wzbudzić we mnie stan wzburzenia zwany zdenerwowaniem lub gorzej, niech po prostu zrezygnują z pisania czegokolwiek, a zamiast tego wstaną i uderzą głową o ścianę. Może
wyjdzie im to na dobre…

A więc do dzieła. Ja wraz z chłopakami z Oddziału 8 oraz jeszcze jednym kolegą Janem, wybraliśmy się do Niepołomic już w piątek i na miejscu byliśmy trochę po 21. samej drogi nie będę komentował, bo i nie ma czego (już chłopaki wiedzą dlaczego…). Na miejscu zastaliśmy pierwszych Graczy w planszówki z Raleenem na czele, oraz najważniejszą personę (wg mojego mniemania ma się rozumieć) w osobie Roberta, czyli głównego administratora i organizatora całego konwentu. Jak zwykle odwalił on kawał dobrej roboty i chwała mu za to. W sali z planszówkami siedziało kilka osób i już delektowało się swoim hobby, niestety poza Przemosem nie mam zielonego pojęcia któż to taki był więc nie będę rzucał na lewo i prawo nickami. Po przywitaniu z Robertem i Ryśkiem i obejrzeniu sali, w której mieliśmy kwaterować w tym roku, rozpakowaliśmy z chłopakami auto i zanieśliśmy rzeczy do sali. Po zostawieniu wszystkich klamotów, zapieczętowaliśmy salę i oddaliśmy ją pod nadzór Ryśka (chwała mu za to, że po dotarciu tam rano wszystko było tak jak zostawiliśmy :o) ). Po krótkiej rozmowie wraz z Robertem udaliśmy się do naszego domku, gdzie mieliśmy spędzić 2 noce. Właścicielka okazała się być bardzo towarzyską i miłą osobą i po opłaceniu noclegów rozpoczęliśmy odpoczynek. W tym miejscu należą się kolejne podziękowania Robertowi za zorganizowanie miejsca noclegowego. Lokum okazało się być całkiem znośne, mieliśmy nawet do dyspozycji TV, więc odpoczynek nie był nudny. W pokoju po uraczeniu się piwkiem udaliśmy się na zasłużony spoczynek.

W sobotę po pobudce i śniadaniu żwawo pomaszerowaliśmy do zamku, aby udekorować podarowane nam przez organizatorów miejsce. Ja z Jankiem zajęliśmy się urządzaniem stołu do gry, a Tomasz z Marcinem wypakowywali swój asortyment. Praca poszła szybko, tak więc po kilkunastu minutach wszystko było gotowe. Dodatkowo na wystawie leżały moje i Jana figurki, tak aby zwiedzający mogli obejrzeć produkty O8 na żywo. Po tym udałem się z aparatem na pierwszy obchód wszystkich sal, gdzie zrobiłem kilka fotek i przywitałem się z Przemosem. Po powrocie rozegraliśmy z Janem bitwę w autorskim systemie Tomka. Dwie niemieckie kompanie pancerne wraz z kompania piechoty na ciężarówkach miały przejechać stół zatrzymywane przez siły polskie. Rozgrywka zakończyła się przyznaniem zwycięstwa stronie niemieckiej, która praktycznie w trzech miejscach przełamała polską obronę i udało jej się uciec poza zasięg wrogiej broni. W międzyczasie do sali wchodzili pierwsi zwiedzający podpytując o grę oraz o figurki chłopaków z O8. Po zakończonej grze po raz kolejny udałem się z aparatem po salach, gdzie teraz już znaczna większość wystawiających była już rozpakowana i gdzie odbywały się pierwsze gry i pokazy. Podczas spaceru zrobiłem trochę zdjęć, porozmawiałem z ludźmi m.in. ze sklepu SFAN.pl, pooglądałem figury innych ludzi popodziwiałem makiety przygotowane do gry. Po powrocie troszkę się ponudziłem o czym później i po raz kolejny udałem się w obchód sal. Niestety w międzyczasie umknął mi pierwszy pokaz gry Flames of War organizowany przez SFAN w postaci bitwy pancernej, także musiałem zorganizować sobie czas w inny sposób jako, że pokaz walki o wzgórze Monte Cassino miał odbyć się później. Ponieważ trzy razy zmieniano godzinę owego pokazu, dałem sobie spokój z chęcią uczestniczenia w grze i suma summarum na samym pokazie byłem po jego rozpoczęciu w osobie biernego widza. Długo zresztą tam nie zagrzałem miejsca jako że i sam pokaz prowadzony był trochę niemrawo. Co prawda w pokazie uczestniczyli młodzi ludzie i zapewne zasady jak i przebieg gry prowadzony był mocno pod nich, i chwała ludziom z SFANA za to, że propagują hobby wargamingowe wśród młodych, to jednak mnie wydał się on nudny i zrezygnowałem z dalszego obserwowania. W tym miejscu dodać muszę również, że figurki które wykorzystywane były przy grze także nie zachwyciły mnie swoim wyglądem. Znaczna większość pomalowana była tylko częściowo, a niektóre wcale. Całość uratowała makieta wzgórza Monte Cassino wraz z ruinami klasztoru, ale było to ciut za mało jak dla mnie. Czemu figurki wyglądały tak, a nie inaczej? Nie wiem i nie będę wnikał bo to nie moja sprawa. Może ekipa SFANA nie miała czasu na dopracowanie szczegółów, kto wie.

Po kolejnym obejściu sal wszedłem chyba do największej z sal, gdzie stacjonował Wargamer wraz ze swoimi systemami. Jeśli się nie mylę Panowie, i Pani o ile dobrze pamiętam (niestety zdjęcia nie udało mi się zrobić o czym za chwilę), prezentowali jeśli mnie pamięć nie myli 5 systemów. Na pewno był Flames of War i Warhammer Ancients, na pewno był system marynistyczny (chyba General Quarters, ale pewności nie mam bo to nie moja dziedzina) i na pewno ktoś z Wargammera z koleżanką w roli głównej grał albo w Mein Panzera, albo Blitzkrieg Commandera figurkami GHQ (co dokładnie nie wiem bo nie miałem okazji zapytać i zrobić fotek – shit…) i oczywiście na głównym planie Ogniem i Mieczem, że tak powiem flagowy system Panów z Wawy. O ile przy pierwszych czterech stołach frekwencja była średnia o tyle przy Ogniem i Mieczem było pełno osób tak grających jak i obserwujących. Po krótkiej rozmowie i zapoznaniu się z Sosną udałem się na żer skonsumować obiad (ogromny ciut przypieczony schabowy :D ). Co prawda na zamku serwowano posiłek, ale niestety dowiedziałem się o tym fakcie nieco za późno, tak więc skorzystałem z oferty pobliskiej restauracji. Po obiedzie posiedzieliśmy z chłopakami w naszej sali gdzie odwiedzających było coraz więcej. Przyznam się, że goście z ciekawością patrzyli na figurki O8 w postaci surowej i pomalowanej i podziwiali ich kunszt. Tomasz z Marcinem co chwilę rozmawiali o swoich miniaturach ze zwiedzającymi. Dodać muszę, że przy zakupie niektórych figurek dodawana była książka kolegi Janka poświęcona armii saskiej, co również wzbudziło niemały zachwyt. Nie czytam lektury poświęconej tej tematyce, ale dowiedziałem się, że jednym z zainteresowanych książką Janka był p. Kisiel autor książek poświęconych podobnym tematom. Ogólnie inicjatywa Janka wzbudziła niemałe zainteresowanie i należą mu się szczere gratulacje za napisanie i wydanie książki. Wiem, że wkrótce ukaże się druga część, tak więc już dziś życzę wszystkiego najlepszego i jak największej sprzedaży. Po jakimś czasie znowu z aparatem w ręku udałem się w obchód sal. Tym razem jednak podczas fotografowania miniatur FoW Wargamera (o wiele ładniej pomalowanych od figur SFANA) zostałem namówiony przez Sosnę na grę testową prowadzoną przez miłego człowieka, który z tego co się zorientowałem nie był w żaden sposób spokrewniony z Wargamerem. Z tego samego też powodu, nie udało mi się zrobić zdjęcia koleżance grającej chyba w Mein Panzera, a nad czym ubolewam bo kobiety grające "małymi żołnierzykami" to naprawdę rzadkość :o). Dodam jednak, że udało mi się sfotografować inną koleżankę Graczkę, która rozgrywała walkę w jednej z piwnic w system zwany Face of War. Cóż to za system, nie mam zielonego pojęcia, ale gra szła żwawo i aż miło było się przyglądać :o). Wracając do gry FoW na którą zostałem namówiony, to grę zacząłem można powiedzieć w 1/3 jako, że przejąłem pałeczkę od kolejnego młodego Gracza, który musiał opuścić konwent. Gra toczyła się miło i dość szybko, z „instruktorem” znaleźliśmy wspólny język i szybko dogadywaliśmy się co do gry. do tej pory podchodziłem po części negatywnie do FoW’a, ale jak się okazuje nie taki wilk straszny jak go malują i stwierdzam, że system ma zalety. Niestety ma również i wady, ale to nie pora i miejsce na dyskusję o systemie. Ogólnie gra zakończyła się moim zwycięstwem. Ile w wygranej było mojego geniuszu strategicznego, a ile szczęścia, nie wiem ale z całą pewnością to drugie przeważyło… :o]
Po grze podszedłem do jedynego zagranicznego gościa imprezy Emila Horky’ego, który przyjechał ze Słowacji i prezentował malowanie figur. U Emila można zamówić malowanie figurek poprzez jego stronę internetową, co nie jest tanie, chociaż nie ma się co dziwić ponieważ jakość malowania jest niewyobrażalna. W taki sposób zleciał mniej więcej sobotni dzień. W międzyczasie odbywały się pokazy i parady jednak nie uczestniczyłem w ich obserwowaniu wobec czego nie będę wypowiadał się na ich temat. W końcu dotarliśmy do wieczora, kiedy to miał odbyć się grill. Po zapieczętowaniu sali udaliśmy się we czwórkę na poczęstunek. Stwierdzam, że w tym roku było znacznie lepiej. Kiełbasy było dla wszystkich (dla niektórych nawet dwa razy… :D), a sam grill zorganizowany był bez zastrzeżeń i obsłużenie głodnych szło sprawnie. Jedyny minus dla mnie to dosyć drogie piwo, które można było zakupić na miejscu, ale nie wnikam w to głębiej bo jego zakup nie był obowiązkowy. Po grillu wróciliśmy do domku, gdzie odwiedził nas znajomy, którego imienia niestety nie znam. Porozmawialiśmy sobie po czym poszliśmy spać.

W niedzielę po przybyciu na zamek Marcin z Tomaszem zorganizowali grę w Spearheada, drugowojenny system w skali dywizyjnej. Był to niejako test owej gry, ponieważ wcześniej nie graliśmy w drugowojenne zasady, a tylko we współczesne - Modern Spearhead, który to znacznie różni się od swojej poprzedniczki. Dodatkowo system miał być testowany na podstawkach, których używaliśmy do tej pory przy innych grach(2x2 cm). Po korekcie pola bitwy, narysowaniu map i rozrysowaniu rozkazów chłopaki rozpoczęli grę. Fakt faktem z początku z powodu ograniczenia zasięgów ze względu właśnie na małe rozmiary podstawek gra się dłuzyła, ale po niedługim czasie doszło do spotkania strony niemieckiej z radziecką i rozpoczęły się pierwsze batalie. Co prawda chłopaki gry nie skończyli z powodu ograniczenia w czasie, ale gra i rozmiar podstawek zdały egzamin. W między czasie jak Panowie prowadzili rozgrywkę ja robiłem ostatnie spacery bo salach i zdjęcia. Chciałem udać się na kolejny pokaz FoW organizowany przez SFANA, tym razem lądowanie w Normandii, ale po obejrzeniu makiety, na której pokaz miał się odbyć zrezygnowałem z tego pomysłu. Nie mówię, że była zła. Nie, po prostu nie nadawała się do takiego pokazu. Jestem wzrokowcem i gdybym miał oglądać grę odzwierciedlającą lądowanie na plaży Normandii, na makiecie która wyglądała jakby była przypieczona w piekarniku to chyba padłbym pod stół. Dlatego zrezygnowałem. W sali gdzie był Wargamer znajdował się jeszcze jeden wystawca, sklep modelarski Padrebooks, którego właściciel (tak przynajmniej mniemam), prezentował techniki malowania głównie aerografem. Pan świetnie opisywał jak malować i wykorzystywać owe urządzenie i opowiadał o swoim hobby, a na dodatek robił to w humorystyczny sposób. Świetny facet.

Niestety wszystko co dobre musi się skończyć i około godziny 14 zaczęliśmy się pakować, a po godzinie 15 wyruszyliśmy w drogę powrotną. Dodać muszę, że w niedzielę frekwencja odwiedzających była znacznie większa niż dzień wcześniej co widać na zdjęciach przeze mnie zrobionych.

Teraz trochę narzekania. Z czego nie jestem zbytnio zadowolony, a raczej z czego jestem zawiedziony to fakt, że część osób która zapowiadała się, że będzie nie była obecna. Zdenerwował mnie nieco fakt, że malowałem swoje modele samolotów specjalnie na Pola Chwały żeby zagrać w Scramble! i chociaż pomimo tego, że w jednej z piwnic był stół gdzie w ową grę grali, sam nie brałem udziału. Druga sprawa, która bardziej mnie rozśmieszyła to fakt nieobecności Graczy systemu Operation: World War 2. Na Forum Strategie czytałem ich zapowiedzi obecności i zapewnienia czego to oni nie mają przywieźć, a jak pokazał czas obecny był tylko Przemos, którego trochę mi żal. Co prawda znalazł sobie zajęcie, ale widać było, że nie był zadowolony z faktu braku obecności osób które tak żarliwie zapowiadały się, że przyjadą. Nie będę wskazywał palcem o kogo chodzi mi w powyższych przykładach, nie będę też wnikał w powody dlaczego nie przyjechali. Osoby te na pewno wiedzą o kogo chodzi. Jak zwykle znajdą się tłumaczenia, ale są one zupełnie niepotrzebne. To te osoby straciły zabawę i szansę spotkania osób z forum, a nie ja więc to ich sprawa. Dodam tylko, że osoby te straciły w moich skromnych oczach na swoim wizerunku. Tyle na ten temat. Innym ciekawym spostrzeżeniem było to, że gdy podczas któregoś z obchodów sal zdarzyło mi się przejść przez salę z planszówkami (z którą to salą sąsiadowała sala O8) zdałem sobie sprawę, że panował tam taki hałas i harmider, że gdyby pozamykać drzwi po chwili siedzącym wewnątrz rozerwało by głowy i wybiło okna w sali. Nie mówię, że to złe, ale Panowie… wypadałoby też zainteresować się innymi rzeczami, chociażby obejrzeć inne wystawy, a nie tylko planszówki i planszówki. Nie mówię, że to złe, ale… Nie samymi planszówkami człowiek żyje tym bardziej, że od planszówek do wargamingu jest tylko krok :o).

Kolejne Pola Chwały przeszły do historii, a wraz z nimi kolejne wspomnienia. Miejmy nadzieję, że na przyszłorocznym konwencie będzie jeszcze lepiej, jeszcze więcej wystawiających i zwiedzających, jeszcze więcej gości zza granicy i jeszcze więcej zabawy, czego i czytelnikom i sobie życzę.

To w sumie wszystko co miałem do napisania. Fotki postaram się wrzucić jak najszybciej, tylko muszę zorganizować jakiś online’owy album i poopisywać zdjęcia.

Pozdrawiam
Thomas

piątek, 26 września 2008

Pola Chwały 2008

Witam.
Dzisiaj udaje się na konwent Pola Chwały 2008, gdzie mam zamiar zabawić do niedzieli. Mam nadzieję, że tegoroczne spotkanie będzie jeszcze lepsze niż to z 2007r. chociaż i tamto stało na wysokim poziomie. Miejmy nadzieję, że uczestnicy i zwiedzający dopiszą i w weekend przybędą tłumy zwiedzających. Zabieram ze sobą trochę modeli i mam nadzieję zagrać w kilka gier; popstrykać trochę fotek i porozmawiać ze znajomymi z forum. Oczywiście po powrocie fotki wrzucę na jakiś serwis gdzie będzie można je obejrzeć. W takim razie do przeczytania i obejrzenia w niedzielę wieczorem.

Pozdro
Thomas

wtorek, 23 września 2008

Amateur Post-apocalyptic War Movie

Siemka. Tak sobie przypomniałem, że widziałem kiedyś na sieci zajefajny filmik zrobiony amatorsko, ale suma summarum w efekcie końcowym wyglądający całkiem pozytywnie. Zapraszam do oglądania.

video

Pozdro
Thomas

wtorek, 9 września 2008

Przerwa wakacyjna cz.II




Siemka.
Jutro z rana wyjeżdżam na kolejny urlop do wspaniałej i ciepłej Chorwacji i nie będzie mnie do 21.09. Nic nie stoi na przeszkodzie jednak żebyście komentowali poniższe dwie recenzje. Po powrocie z przyjemnością przeczytam wszystkie komentarze. Do przeczytania w takim razie za niecałe 2 tygodnie.

Pozdro
Thomas

Recenzja systemu Blitzkrieg Commander


Blitzkrieg Commander. Rewelacyjny system wargamingowy osadzony w erze II Wojny Światowej nie pozbawiony jednak kilku wad. Przed Wami recenzja systemu utrzymana w formie swojej poprzedniczki. Zdecydowałem, że w ten sposób łatwiej będzie opisać poszczególne rzeczy. Zapraszam do czytania. (aby powiększyć obrazek wystarczy na niego kliknąć)


O przepisach
Autorem gry jest brytyjczyk Peter Andres Jones, który posiada wieloletnie doświadczenie wargamingowe, którego efektem są właśnie m.in. zasady BKC. Autor stworzył system, który pokrywa okres od wojny domowej w Hiszpanii w 1936r., aż po koniec II Wojny Światowej w roku 1945. Blitzkrieg Commander to zestaw zasad, który pozwala na odtworzenie operacji militarnych wykorzystując modele w różnej skali. Gracze dowodzą grupami bojowymi, które mogą być zarówno w sile kompanii jak i dywizji. Zasady spisane przez Petera starają się zapewnić balans pomiędzy grywalnością, a historycznością , pozwalając Graczom na dowodzenie wojskami w szybkim i łatwym do nauczenia systemie. Zasady napisane są z myślą o grach solo, we dwóch, a nawet przy wielu Graczach, i sprawdzają się tak samo łatwo i dobrze.
Na samym początku należy zwrócić uwagę, że BKC nie jest systemem typowo skirmishowym. Większa skala operacyjna (jak wspomniałem od kompanii po dywizję) wymaga zmiany taktyki gry i stosunku do posiadanych sił, jednak prostota systemu powoduje, że w tym wypadku brak otoczki skirmishowej nie jest wcale odczuwalny. Oczywiście czy jest to dobre rozwiązanie czy też złe, każdy musi ocenić sam. Gra i jej system są po prostu zupełnie inne niż chociażby system Nuts! i z tego też powodu jej ocena pod względem braku skirmisha byłaby po prostu nie na miejscu.
W BKC nie napotkamy żadnych odnośników i nawiązań do jakichkolwiek filmów wojennych czy też gier o podobnej tematyce, może za wyjątkiem wojennych gier planszowych, a i to tylko w ograniczonym stopniu, w zależności o tytułu gry.
Książka z zasadami podzielona jest na cztery części, z czego tylko pierwsza licząca 28 stron zawiera zasady, pozwalające na rozgrywanie scenariuszy i toczenie bitew. Druga część zasad opisuje rodzaje scenariuszy, które można odwzorowywać podczas rozgrywki, chociaż nie jest to wymagane. Trzecia, największa obszarowo część, to spis list armii, którymi przyjdzie grać, i które można wykorzystać. Spis ten zawiera 18 różnych nacji, które przekładają się w sumie na 43 dość szczegółowo przedstawione listy armii.
Czwarta część to swego rodzaju dodatek, część rozszerzająca zasady główne o zasady opcjonalne, jednostki dodatkowe, które nie zmieściły się w pierwotnych listach armii, oraz zawierająca FAQ, czyli odpowiedzi na często zadawane pytania.
Zasady pozwalają odgrywać scenariusze pokrywające 15 różnych teatrów działań, a system rozkazów kładzie nacisk na tzw. „mgłę wojny’ w jasny i przyjazny Graczom sposób. Przepisy zawierają opis wykorzystania zarówno piechoty, czołgów, jednostek zwiadowczych, artylerii, lotnictwa, jednostek inżynieryjnych, a nawet umocnień i pogody, co pozwala na odgrywanie bogatych scenariuszy.
W zależności od skali taktycznej jaką posługują się Gracze, podstawka piechoty może reprezentować zarówno oddział jak i pluton. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od inwencji Graczy.
Kolejną ciekawą stroną gry jest system punktowy, który przez niektórych Graczy jest znienawidzony, a bez którego niektórzy Gracze nie mogą się objeść. W Blitzkrieg Commanderze system punktowy został spisany w bardzo ciekawy sposób. Jeśli grający zdecydują się z niego skorzystać oznacza to, że ich armie nie będą jednakowe pod względem ilości i jakości posiadanych sił, ale właśnie punkty spowodują, że Gracze będą mieli równą szansę na zwycięstwo. Tylko do nich zależeć będzie czy zdecydują się wziąć kilka drogich punktowo, ale silnych jednostek, czy też więcej tanich lecz słabszych.


Jak w to się gra?
Gra rozgrywana jest w turach, a mechanika opiera się na zasadzie „I GO YOU GO”. Każda tura gry dzieli się na dwie tury graczy, a te dzielą się na pięć faz, którymi są kolejno: faza planowania (Scheduled), faza inicjatywy (Initiative), faza dowodzenia (Command), faza walki wręcz (Combat) i faza końcowa (End). Na pierwszy rzut oka wygląda to zagmatwanie, ale po pierwszej grze wszystko robi się klarowne i łatwe do zapamiętania. W dalszej części tekstu pokrótce opiszę wszystkie fazy, aby przedstawić ogólny zarys każdej z nich.
Gra opiera się na wydawaniu serii rozkazów, aż do pierwszego niepowodzenia. Rozkazy mogą być różnego rodzaju i Gracz nie jest ograniczony do wydawania ich w konkretnej kolejności. Wręcz przeciwnie, ma wolną rękę w wyborze rozkazów. Rozkazami mogą być m.in. rozkaz ruchu, ostrzału, rozkaz przywołania wsparcia artyleryjskiego i/lub lotniczego. Jak wspomniałem rozkazy nie są wydawane według narzuconej z góry kolejności, ale według życzenia Gracza. Oznacza to, że Gracz może na przykład spróbować przywołać nawałę artyleryjską aby skutecznie „zmiękczyć” i przetrzebić wrogie formacje, a następnie ruszyć na żądaną odległość swoje jednostki, by w końcu wydając rozkaz ataku zniszczyć lub zmusić do wycofania pozostałe jednostki wroga.


Kilka słów o mechanice
Teraz kilka słów o podziale tury na fazy wraz z ich opisem.
Faza planowania to faza, w której rozpatrywane są wszystkie planowane przez Graczy ataki artyleryjskie i lotnicze. Każdy z Graczy, który posiada w składzie swojej armii artylerię, bądź też jednostki lotnicze i zakupił odpowiednie „wyposażenie” do nich może przed rozpoczęciem gry określić (spisując to w tajemnicy przed przeciwnikiem np. na kartce), w której turze i w którym miejscu na polu bitwy dana jednostka artylerii lub też lotnictwo złożą wizytę przeciwnikowi zasypując ich ogniem pocisków i bomb. Planowanie należy przeprowadzić przed rozstawieniem jakichkolwiek sił na polu bitwy. Działanie takie ma zarówno wady jak i zalety. Do wad należy zaliczyć fakt, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że zaplanowany atak trafi w pustkę nie wyrządzając żadnych szkód. Do zalet należy zaliczyć to iż atak taki pojawi się na pewno, i nie ma potrzeby przeprowadzania jakichkolwiek testów.


Faza inicjatywy to faza, w której jednostki będące w odpowiedniej odległości od jednostek przeciwnika mają możliwość wykonania jednej z szeregu „darmowych” akcji. Do akcji tych zaliczają się szturm, atak, lub też unik w przypadku jednostek posiadających inicjatywę. W przypadku jednostek, które zostaną w tej fazie zaatakowane mogą one wykonać kontr ostrzał lub też spróbować uniknąć wrogich jednostek.
Faza dowodzenia to główna faza gry podczas, której Gracze wydają rozkazy posiadanym jednostkom. Każda z formacji posiada swoje dowództwo, czy jest to CO czy HQ. Każda grupa bojowa może posiadać jednego głównodowodzącego (HQ) oraz wiele pomniejszych jednostek dowódczych (CO). Każda z takich jednostek posiada swoją wartość dowodzenia (CV - Command Value), która określa łatwość z jaką dane dowództwo wydaje rozkazy.
Wydawanie rozkazów polega na tym, że Gracz określa które z dowództw zamierza poruszyć oraz jakie jednostki chce dołączyć pod jego komendę. Raz stworzona grupa nie może zostać powiększona o dodatkowe jednostki, ale można podczas wydawania kolejnych rozkazów zmniejszać jej skład. Oznacza to, że rozpoczynając ruch dwoma plutonami składającymi się z sześciu oddziałów, na koniec ruchu możemy poruszać już przykładowo jednym oddziałem, podczas gdy pozostałe będą obsadzały newralgiczne punkty, np. stanowiska ogniowe itp.
Oczywiście po zakończeniu ruchu jedną grupą, to samo dowództwo może zacząć wydawać rozkazy kolejnej grupie składającej się z jednostek, które nie były poruszane podczas pierwszego ruchu.


Wydawanie rozkazów odbywa się na zasadzie rzutu dwoma kostkami sześciennymi 2K6. aby rozkaz dla danej formacji był udany, należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi aktualna Wartość Dowodzenia jednostki wydającej rozkazy. Sęk w tym, że każdy udany rozkaz powoduje, że Wartość Dowodzenia zmniejszana jest o 1. Wynika stąd, że dana jednostka dowódcza, nie może w nieskończoność wydawać rozkazów. W przypadku rozkazów ruchu również zbytnie oddalenie się od swojego dowództwa skutecznie obniża jego Wartość Dowodzenia. Każde 20cm powyżej pierwszych 20cm obniża również o 1 Wartość Dowodzenia. Są jeszcze inne modyfikatory, które skutecznie ograniczają pole manewru.
Oczywiście jeśli dane dowództwo weźmie pod swoje skrzydła nową formację jednostek, jego Wartość Dowodzenia przyjmuje pierwotną ilość, taką jaka jest określona w nawiasie przy opisie jednostki.
Ciekawostką jest fakt, że gdy podczas rzutów na wydawanie rozkazów wyrzucimy dwie 1 otrzymamy możliwość wykonania dwóch akcji, np. możemy poruszyć się dwukrotnie, strzelić dwukrotnie lub też poruszyć się lub strzelić i na odwrót. Jeśli wyrzucimy natomiast dwie 6, oznacza to, że mieliśmy strasznego pecha. W taki wypadku oczywistym jest, że rozkaz nie wyszedł, a ponadto musimy wykonać kolejny rzut K6, aby sprawdzić jakie następstwa miał nasz pechowy rozkaz.


Kilka słów należy poświęć na rozkazy ostrzału. Bazową szansą trafienia jest wynik 4+ na K6. Oznacza to, że aby trafić jednostkę należy wyrzucić 4 lub więcej oczek na K6. Oczywiście wartość ta jest modyfikowana w zależności o stopnia ukrycia celu i osłony. Aby wykonać ostrzał oddział musi posiadać niezakłóconą Linię Widzenia (Line of Sight) do celu. Wszystkie jednostki posiadają trzy główne charakterystyki, którymi są Attacks, Hits oraz Saves. Cecha Attack określa ofensywn.a zdolność oddziału, kiedy ten otwiera ogień do wrogiej jednostki. Może to być piechota strzelająca z broni ręcznej, czołgi strzelające z dział lub samoloty strzelające rakietami. Kiedykolwiek Gracz wykonuje atak przeciwko jednostkom wroga, ich właściciel będzie musiał wykonać rzuty obronne, tzw. Save’y. Cecha Save określa pancerz jednostki chociaż należy zwrócić uwagę na fakt, że nie wszystkie jednostki go posiadają jak np. piechota czy kawaleria. Jeśli atak nie zostanie wybroniony, zadaje obrażenia, których każda jednostka może odnieść określoną w spisie ilość przed zniszczeniem i wykluczeniem z gry. Ilość tą określa cecha Hits i nie powinna być ona mylona z trafieniami, które otrzymała jednostka. Notabene obrażenia, które otrzymała dana jednostka, a które są niewystarczające do jej zniszczenia są usuwane na koniec tury każdego aktywnego Gracza, wobec czego nie ma potrzeby prowadzenia spisu która jednostka otrzymała ile obrażeń.


Jednostki mogą zostać podczas walki ogniowej przygwożdżone (Suppress). Przygwożdżenie następuje w chwili, kiedy dany oddział otrzymuje obrażenia, które nie zostały wybronione. Za każde udane trafienie, które spowodowało obrażenia/uszkodzenia jednostki wykonywany jest rzut K6 na wartość jaka była wymagana do trafienia danej jednostki. Jeśli jakikolwiek rzut będzie większy lub równy szansie trafienia, jednostka zostaje przygwożdżona. Jeśli przygwożdżony oddział zostanie ostrzelany po raz kolejny i otrzyma obrażenia, które nie zostaną wybronione, dany oddział nie zostaje przygwożdżony po raz kolejny, tylko musi się wycofać (Fall-back). Odległość na jaką musi się wycofać określa rzut ilością kości K6, którymi rzucano na przygwożdżenie. Jeśli dany oddział musi wycofać się na odległość większą niż 10cm zostaje wyeliminowany z gry (Knock-out).


Wsparcie artyleryjskie i lotnicze działa na podobnych zasadach, z tą różnicą że ich ostrzał jest obszarowy i należy skorzystać ze wzornika.
Faza walki wręcz to faza, w której rozpatrywane są wszelkie walki z wykorzystaniem granatów, bagnetów czy miotaczy płomieni, innymi słowy walki prowadzone w zwarciu lub na krótki dystans. Jeśli jakikolwiek oddział wejdzie w kontakt z przeciwnikiem, może zaatakować go wręcz. Walka wręcz może być wspomagana przez inne sojusznicze oddziały dzięki czemu mamy większą szansę na zniszczenie wrogiej jednostki. Podczas tego typu walki mamy szereg modyfikatorów, które musimy zastosować podczas wykonywania rzutów.
Faza końcowa to faza w której zdejmowane są wszystkie znaczniki obrażeń ze wszystkich jednostek wszystkich Graczy, oraz znaczniki przygwożdżenia tylko z jednostek aktywnego Gracza. Oznacza to, że jeśli drugi z Graczy posiada jakieś przygwożdżone jednostki, nie będzie mógł ich użyć podczas swojej tury
.


Co w tym ciekawego?
Kto lubi typową grę historyczną w skali od kompanii do dywizji, gdzie najmniejszym związkiem taktycznym jest oddział, a nie pojedynczy żołnierz, polubi grę Blitzkrieg Commander od razu. Gra jest szybka i przyjemna, a zasady napisane przejrzyście. Już pierwsza gra wystarcza żeby załapać bakcyla i główną mechanikę rządzącą grą. Książka zawiera również zasady opcjonalne, które w ciekawy sposób rozwijają zasady główne. Sam pomysł na wydawanie rozkazów jest ciekawym rozwiązaniem i wymusza na grających odpowiednie taktyki. Inaczej bowiem prowadzi się do walki armię niemiecką, inaczej polską, a inaczej radziecką. Każda z nacji posiada różne wartości wobec czego gra przebiega za każdym razem inaczej. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.


Czym grać?
Ogólnie gra nie jest nastawiona na jedną konkretną skalę i spisuje się świetnie w zakresie od 2mm (1:600), aż po skalę 25/28mm (1:76/1:72). Figurki powinny być opodstawkowane chociażby ze względu na skalę gry (najmniejszy związek taktyczny to oddział, czyli co najmniej 10 żołnierzy), ale różni Gracze stosują różne metody. Najodpowiedniejszą z mojego doświadczenia skalą jest skala 1:285 czyli skala 6mm. Pole bitwy w tej skali wygląda naprawdę fantastycznie, a i same modele są łatwe do pomalowania. Również skala 2mm (1:600) działa w ciekawy sposób umożliwiając grającym na zastosowanie większej ilości figur, lub większej skali taktycznej.


Co dalej?
Aktualnie autor nie planuje żadnych dodatków i nic też dziwnego bowiem Blitzkrieg Commander to zamknięty, całościowy system. Żaden inny podręcznik nie jest wymagany do gry, nie ma żadnych rozwinięć zasad i dodatków za które musielibyśmy płacić, jak ma to miejsce w przypadku innych wydawców systemów wargamingowych. Co prawda autor wypuszcza co jakiś czas uaktualnioną erratę zasad i FAQ, ale jest to zupełnie zrozumiałe i naturalne działanie.


Skąd to wziąć?
Zasady oraz dodatki dostępne są w wersji książkowej na stronie autora. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Zasady można zakupić poprzez on-line’owy sklep i przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajdują się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w preferowanych przez autora skalach (10mm, 12mm, 1/144 oraz 1/160).


Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
http://www.blitzkrieg-commander.com/Default.aspx - strona główna gry Blitzkrieg Commander
http://www.blitzkrieg-commander.com/Pages/forum/Default.aspx - oficjalne forum gry

Zdjęcia w recenzji zamieszczone zostały dzięki zgodzie na publikację ich autorów. Poniżej zamieszczam linki do stron skąd zostały pobrane. Polecam odwiedzić owe miejsca.
http://kiwidave.pbwiki.com/ - strona wiki kiwidave’a
http://nikharwood.pbwiki.com/ - kolejna strona wiki Nik’a Harwood’a
http://sapperjoeswargamingtoys.blogspot.com/ - blog Sappera Joe


Moim zdaniem…
Hmm… jak wspomniałem w króciutkim wstępie system nie jest pozbawiony wad. Główną z nich jest fakt, że listy armii dla początków II Wojny Światowej są nie do końca zrównoważone. Widać to szczególnie w przypadku listy armii niemieckiej. Czytając ją i porównując do pozostałych list armii, można odnieść wrażenie, że autor faworyzował stronę niemiecką. Zapewne nie zrobił tego umyślnie, ale właśnie Niemcy w początku wojny są teoretycznie nie do zatrzymania. Po rozegraniu kilku gier z udziałem Niemiec i Francji stwierdzam, że Niemcy są zdecydowanie przewartościowani. Drugą wadą, a raczej cechą systemu, bo wadą nie można nazwać tego do końca, jest uproszczenie niektórych czynników. Chociażby patrząc na charakterystyki jednostek widzimy tylko cechę Attacks. Jak to przekłada się na rzeczywistość? Nie wiadomo. Ot mamy cechę Attacks, z której korzystamy podczas walki. Oznacza to jak wspomniałem wcześniej w tekście ofensywną zdolność do zadania obrażeń, ale przy takim uproszczeniu, nie zawsze widać faktyczną różnicę pomiędzy różnym kalibrem dział czy też pancerzem. Z drugiej jednak strony takie uproszczenie było wymagane aby gra przebiegała szybko i płynnie. Jak powiedziałem, nie jest to do końca wada, ot taki mały przeszkadzajek. Czasami ma się poczucie, że zasadom brak tego czegoś, tych małych szczególików, ale w ogólnym zarysie gra wypada całkiem przyzwoicie. Do zalet z pewnością zaliczam prostotę gry i łatwość przyswajania zasad, oraz ciekawy mechanizm gry. do podręcznika dodana jest karta referencyjna ze wszystkimi głównymi tabelkami i spisem modyfikatorów, co znacznie ułatwia i przyspiesza grę. Dodatkowo super wydany podręcznik na kredowym papierze z mnóstwem kolorowych zdjęć przyciąga uwagę.
Ogólnie grę polecam wszystkim miłośnikom II Wojny Światowej. Na pewno się nie zawiodą.


Pozdrawiam
Thomas

środa, 3 września 2008

Recenzja systemu Ambush Alley

Ambush Alley. System wargamingowy, na który czekałem długo i którego długo poszukiwałem, a który nie do końca mnie zachwycił. Dlaczego? O tym za chwilę.
Najpierw kilka słów o samym systemie.

O przepisach
Autorami gry jest trzech zapaleńców: Shawn Carpenter, Robby Carpenter oraz David Phipps, którzy stworzyli wydawnictwo Ambush Alley Games. Autorzy chcieli stworzyć system, który odwzorowywał by starcia współczesnego pola walki na poziomie oddziału czy grupy ogniowej oddziałów specjalnych takich jak Delta Force, SAS, SWAT itp., a który jednocześnie posiadałby mechanikę prostą i uniwersalną na tyle, żeby była szybko i łatwo przyswajalna. Dodatkowo chcieli również, aby sama gra odbywała się na małym polu bitwy, na stołach o małych rozmiarach. Czy im się to udało? Myślę, że w bardzo dużym stopniu owszem.
Gra aż ocieka nawiązaniami i smaczkami takich filmów i gier komputerowych jak Black Hawk Dawn, SWAT, Ghost Recon, Full Spectrum Warrior czy Close Combat: First to Fight. Czy to dobrze czy źle, każdy musi ocenić sam, jednak według mnie jest to idealne rozwiązanie.
Mechanika gry została stworzona w ten sposób, że może odbywać się od poziomu oddziału, aż do poziomu kompanii. Jest to idealne rozwiązanie dla Graczy, którzy będą chcieli zaangażować większe siły w rozgrywane przez siebie scenariusze, chociaż większość z tych proponowanych przez autorów gry ogranicza się do jednego oddziału podzielonego na sekcje ogniowe. Jest to rozwiązanie jak najbardziej prawidłowe i rzeczywiste i jako takie w grze sprawuje się wyśmienicie wymuszając na Graczach odpowiednią taktykę. Oddział piechoty reprezentuje zazwyczaj 13 osobową grupę żołnierzy uzbrojoną w karabiny M16 czy MP5, a także broń wsparcia taką jak SAW czy M60. Sekcja ogniowa to przeważnie 4 lub 5 żołnierzy stanowiących grupę, która działa pod dowództwem sierżanta i współgra z inną sekcja ogniową osłaniając ją ogniem i na odwrót. Zupełnie jak w prawdziwym życiu.
Podręcznik zawiera listy armii takich krajów jak Australia, Wielka Brytania i Stany Zjednoczone, ale sama mechanika gry jest na tyle prosta i elastyczna, że dodanie innych grup i armii jest teoretycznie kosmetyczną sprawą i wystarczy minimalna wiedza żeby rozkoszować się grą swoją ulubioną grupą czy armią. Przepisy umożliwiają rozegranie takich scenariuszy jak Somalia, Irak czy Afganistan, a nawet starcia pomiędzy grupami policyjnymi (jak SWAT) kontra zwykli bandyci. Sam miód.

Jak w to się gra?
Gra rozgrywana jest w turach, jednakże myli się ten kto myśli, że mechanika opiera się na zasadzie „I GO YOU GO”. Jest wręcz przeciwnie, ponieważ jednym z założeń autorów było właśnie uniknięcie takiej mechaniki gry. po wybraniu scenariusza Gracz grający siłami powstańczymi (Insurgents) rozmieszcza według wytycznych tzw. „Hot Spots”, czyli punkty w których na planszy pojawiają się jego siły, a których zasady rozmieszczania są jasno określone. Przed samą rozgrywką gracze losują także karty Mgły Wojny (Fog of War) oraz karty Wsparcia (Assets), które to decydują odpowiednio za rzeczy nieprzewidziane podczas gry oraz za wsparcie jakie każda ze stron może posiadać podczas danego scenariusza. Po rozstawieniu całego stołu gra rozpoczyna się.
Ruch jednostek odbywa się nie na zasadzie naprzemiennego aktywowania swoich sił, ale na fakcie wyszkolenia, zdyscyplinowania i planowania. Dlatego też w każdej turze Inicjatywę posiada Gracz prowadzący oddziały specjalne, jako że właśnie one działają według planu, są wyśmienicie wyszkoleni i zorganizowani. Oddziały powstańcze mogą próbować przerywać działania jednostek specjalnych poprzez reakcję na ich zachowanie. Aktywacja oddziałów zależy tylko i wyłącznie od prowadzącego Gracza, a same aktywowane oddziały mogą wykonać ruch i ostrzał, bądź ostrzał i ruch.
Oddziały, zarówno jednostek specjalnych jak i grupy powstańców, dzielą się pod względem jakości, czy też raczej wyszkolenia, od Niewyszkolonych, przez Wyszkolone, Weteranów aż po Elitę, i w zależności od posiadanego poziomu rzucają innymi kostkami podczas przeprowadzania testów (im lepszy poziom wyszkolenia tym większa kostka). Oznacza to, że lepiej wyszkolone jednostki mają znacznie większą szansę na zdanie testu. Charakterystykę danych oddziałów określa również współczynnik Morale, oznaczający tutaj jak bardzo zmotywowani i ochoczy są żołnierze danej jednostki w momencie kiedy sprawy nie toczą się po ich myśli. Morale dzieli się na 4 poziomy i są to: Niskie, Średnie, Dobre i Wysokie.
Podczas gry oddziały i sekcje ogniowe mogą być dowolnie łączone i rozdzielane zyskując lub tracąc przy tym profity wynikające z takich działań.

Kilka słów o mechanice
Jak określają ją sami autorzy gra ma Prawie Uniwersalną Mechanikę. Większość rzutów opiera się na zasadzie 4+ i/lub więcej niż przeciwnik, co oznacza, że aby dany test wyszedł pomyślnie należy wyrzucić ilość oczek na danej kostce większą lub równą 4, a w działaniach na reakcję przeciwnika wynik musi być jeszcze dodatkowo większy niż rzut drugiego Gracza. Proste i skuteczne.
Wszystkie oddziały piechoty posiadają Linię Widzenia (Line of Sight) równą 360º, niezależnie od kierunku w którym zwrócona jest figurka. Nie ma ograniczenia zasięgu widoczności, ale Linia Widzenia może zablokowana przez teren, budynki, mury itd. I teraz następuje ciekawostka odróżniająca Ambush Alley od innych gier skirmishowych. Mianowcie Linia Widzenia nie jest przeprowadzana od pojedynczych figurek, ale od całego oddziału, od jego środka. Tak więc żeby wykonać ostrzał przynajmniej połowa figurek z danego oddziału czy sekcji musi znajdować się w miejscu z którego widzi przeciwnika i odwrotnie; jeśli mniej niż połowa oddziału jest widoczna nie może on zostać ostrzelany. W takim rozwiązaniu chodzi o to, że modele nie przedstawiają konkretnych żołnierzy stojących w konkretnym miejscu, a raczej oddział oblegający jakiś obszar. Dlatego też Gracz muszą przyzwyczaić się do takiego rodzaju przedstawiania oddziałów, ale kiedy już to zrobią na pewno odkryją zalety takiego rozwiązania. Osobiście muszę jednak przyznać, że pomimo tego, że jest to rozwiązanie prawidłowe pod względem rzeczywistości i całkiem przemyślane pod względem mechaniki gry, mnie nie do końca przypadło do gustu, w pewien sposób ograniczając ową skirmosh’ową „wolność”.
Kolejną ciekawą zasadą jest zasada Linii Ognia (Line of Fire). Zasada ta określa, że ostrzał może zostać wykonany tylko wtedy jeśli w promieniu 2” od Linii Widzenia nie ma żadnych sojuszniczych jednostek i/lub cywili. Zasada ta odnosi się jednak tylko do oddziałów specjalnych, tak więc Gracz prowadzący oddziały powstańców może strzelać do wszystkiego co się rusza.
Gracz prowadzący oddziały powstańcze może spróbować przeszkodzić oddziałom koalicji w ich działaniu. Aby przerwać takie działanie oddział powstańczy musi mieć LoS i wykonać odpowiedni test w zależności od tego czy posiada dowódcę w swym składzie czy nie. Jeśli przerwanie akcji wyjdzie pomyślnie oddziały koalicyjne mają mimo wszystko możliwość zareagowania na działania przeciwnika. W takim przypadku przeprowadzany jest Test Reakcji. Każdy z oddziałów rzuca odpowiednią swojemu wyszkoleniu kostką porównując wyniki. Przeszkodzenie może być w postaci ostrzału oddziału koalicji lub też w postaci ruchu jednostki powstańczej, która może przemieścić się w bardziej dogodne miejsce.
Ruch na polu bitwy jest dwustopniowy. Pierwszy z nich to ruch Ostrożny możliwy na odległość do 6”, drugi z nich to ruch Szybki możliwy na odległość do 12”. Po wykonaniu ruchu modele muszą pozostawać w odległości dowodzenia, tzw. kohezji, która wynosi 1”, a jeśli dany oddział zajmuje jakiś cały obszar obronny, np. segment okopów, czy stanowisko obronne, odległość ta zwiększa się dwukrotnie.
Walka w Ambush Alley przedstawiona jest również w inny sposób, niż w innych systemach wargamingowych. Nacisk położony został tutaj bardziej na wyszkolenie żołnierzy niż typ broni wykorzystywanej podczas ostrzału, chociaż i ta w pewien sposób wpływa na wynik walki. Autorzy stwierdzają bowiem, że ostrzał z różnej broni przeznaczonej do tego samego rodzaju akcji jest analogiczna, a to jej użytkownik sprawia, że widziana jest różnica. W związku z tym gorzej wyszkolony oddział może używać „lepszej” technologicznie broni niż lepiej wyszkolony oddział, ale wątpliwym jest, że wykorzysta wszystkie jej zalety.
Walka ogniowa w grze Ambush Alley przeprowadzana jest poprzez obliczenie Siły ognia (Firepower) jaką dysponuje dany oddział. Wartość ta zależna jest od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i modyfikowana jest w zależności od czynników takich jak np. za posiadanie broni wsparcia, odległość na jaką prowadzony jest ogień, rodzaj ruchu jaki wykonuje jednostka czy ilość przerwań akcji jaka została wykonana. Wartość Siła ognia odzwierciedla ilość kostek jakimi rzuca dany oddział podczas prowadzenia walki ogniowej.
Ostrzelany oddział oblicza swoją wartość obrony w analogiczny sposób co siłę ognia. Wartość ta zależna jest od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i modyfikowana jest w zależności od czynników takich jak osłona czy ewentualny pancerz.
Sama walka rozwiązywana jest poprzez porównanie rzutów Siły ognia i Obrony danych oddziałów. Zgodnie z mechaniką strzał jest udany jeśli na kostce wypadnie wynik równy lub większy 4 oczkom (4+). Każdy mniejszy wynik jest odrzucany. Po wykonaniu rzutu Gracz broniący się porównuje wyniki rzutów z wynikami Gracza atakującego według własnego uznania. Aby anulować trafienie wynik rzutu Obrony musi być równy lub większy niż wynik rzutu ataku. Każdy wynik Siły ognia większy od porównanej wartości Obrony oznacza trafienie. Proste i skuteczne rozwiązanie.
Jeśli oddział otrzyma obrażenia musi wykonać test, który informuje o rodzaju tych obrażeń.
Walka może przyjąć również postać Walki Wręcz i ta podobnie jak Walka ogniowa rozgrywana jest w sumie na tych samych zasadach, z tą różnicą że toczy się do momentu zniszczenia lub przegonienia wrogiego oddziału z miejsca potyczki.
Podczas gry oddziały często muszą przechodzić Testy Morale, które zależne są np. od poniesionych strat, czy ostrzału przez wrogi oddział. Każdy nieudany Test Morale może spowodować Przygwożdżenie oddziału (Pinned), Wstrząśnienie (Shaken) Zmniejszenie (Shrinked), a nawet Wycofanie (Pull-back).
Zasady oferują również inne zagadnienia takie jak branie jeńców wojennych, potyczki nocne, oraz specjalne zasady poświęcone oczyszczaniu budynków, obecności cywili na polu bitwy, drużynom wyposażonym w specjalistyczną broń czy nawet snajperom.
Osobne zasady poświęcone są również obecności pojazdów na polu bitwy, jednak rozdział ten został potraktowany w zasadach głównych trochę po macoszemu i dopiero dodatek zatytułowany Motor Pool wprowadza rozszerzone zasady wykorzystania pojazdów włącznie z opisem głównych typów maszyn (w tym czołgów 20 państw świata.

Co w tym ciekawego?
Kto lubi klimaty filmu Helikopter w ogniu i gier takich jak Full Spectrum Warrior i starcia małych oddziałów pokocha Ambush Alley od razu. Gra oddaje klimat wspomnianych tytułów w 100%. Przeznaczona do rozgrywania szybkich scenariuszy doskonale nadaje się do gry na małych stołach. Ciekawym rozwiązaniem jest również wspomniane przeze mnie podejście do rozgrywania walki, oparte na wyszkoleniu i morale oddziałów, a nie na posiadanej broni. Realistycznie wypada też niejako pośrednie zmuszenie Graczy do wykorzystywania taktyk współczesnych jednostek specjalnych. Oddziały muszą poruszać się od przeszkody do przeszkody lub w innym wypadku szybko zostaną rozgromione. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.

Czym grać?
Ogólnie gra nastawiona jest na skalę 15/28mm, ale jak autorzy wspominają „obsłuży” również inne skale. Chociaż figurki powinny być opodstawkowane osobno, również wspólne standy dla całych oddziałów wyśmienicie spełnia swoja rolę. Trzeba tylko w takim wypadku oznaczać ewentualne straty w ludziach. Myślę również, że grę można by przeprowadzić nawet w skali 6mm figurkami m.in. GHQ, chociaż skala ta może być nieco kłopotliwa.

Co dalej?
Aktualnie zostało wydanych 5 dodatków do Ambush Alley. Są to Motor Pool, w którym opisane zostały zasady wykorzystania pojazdów podczas gry, dodatek Day of the Rangers przedstawiające zdarzenia właśnie z Somalii, rozszerzone zasady i oferujące 10 scenariuszy do rozegrania, i mini-kampanie Operation Dark Star, The Three Block War oraz The Art of War oferujące po 3 krótkie powiązane ze sobą scenariusze,. W chwili gdy piszę te słowa w przygotowaniu jest kolejny dodatek ze scenariuszami zatytułowany Ambush Z!, tym razem trochę bardziej „luźny” oferujący zasady i scenariusze dotyczące walki z zombie.

Skąd to wziąć?
Zasady oraz dodatki dostępne są w wersji pdf na stronie autorów. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Wszystko można zakupić poprzez on-line’owy sklep i przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajduja się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w trzech podstawowych skalach (15mm, 20mm oraz 28mm).

Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
http://www.ambushalleygames.com/ - strona główna gry Ambush Alley
http://www.ambushalleygames.com/forum/index.php - oficjalne forum gry
http://games.groups.yahoo.com/group/AmbushAlley/ - grupa Yahoo poświęcona grze Ambush Alley
http://www.rebelminis.com/amalba.html - strona producenta figurek przeznaczonych bezpośrednio do gry Ambush Alley

Moim zdaniem…
Hmm… jak wspomniałem w króciutkim wstępie system nie zachwycił mnie do samego końca, ale był bardzo blisko żeby to zrobić. Jak na razie jedyną wadą, a raczej małym minusikiem jest właśnie sposób rozwiązania walki, który mnie nie do końca przypadł do gustu. Szukałem systemu skirmishowego, w którym zaangażowane będą małe oddziały i Ambush Alley takim systemem jest, ale walka odbywa się właśnie na poziomie całego oddziału, a nie pojedynczych modeli. Nie twierdzę, że jest to złe, wręcz przeciwnie takie rozwiązanie jest ciekawe i stwarza możliwość taktycznego planowania, niemniej jednak mnie troszkę rozczarowało. Jeśli chodzi o całą resztę to jest bardzo dobrze. Tematyka gry wpasowała się w moje gusta, rozmiar gry również. Nie wiem jak gra przedstawia się sama w sobie, ponieważ jeszcze nie rozegrałem żadnego scenariusza (sic!), a to z powodu braku figurek, które po zamówieniu przez znajomego leżały ponad 2 tygodnie na cle (sic!!). Niestety taka jest (chora) polityka naszego państwa, i nic na to poradzić się nie da…
Ogólnie grę polecam wszystkim miłośnikom współczesnego pola walki, zwłaszcza piechoty. Na pewno się nie zawiodą.

Pozdrawiam
Thomas

poniedziałek, 1 września 2008

Kolejne modele

Siemanko.
Przed chwilką skończyłem ciężarówki ZIS i T-34 krótkolufowe, więc teoretycznie Rosję mam zrobioną na Pola Chwały, i gotową do gry. W najbliższych dniach, będę się starał pomalować Stugi i motocykle BMW przeznaczone na pustynię, czyli w koszulkach wyjazdowych - Afrika Korps. Pz. III i IV oba dłuolufowe, też prawdopodobnie pomaluję jak będę miał więcej czasu po malowaniu Ju-52. Po 3 pojazdy z pancerki niemieckiej przeznaczyłem na zaczątek Afrika Korps, więc i tą jednostkę zasilą niedługo pojazdy ciężkie.
Rozumiem, że zdjęciami nikt nie jest zainteresowany, jako że nikt nic nie napisał, że chce je obejrzeć. Jak sobie życzycie, zmuszać was nie mam zamiaru
Ok, śmigam teraz zaliczyć jedno lub dwa zadania wCombat Flight Simulator 3 i zabieram się za tłumaczenie zasad do Scramble!

MAŁY UPDATE

Stug'i są już gotowe
12szt na Europę + 3szt w malowaniu Afrika Korps. Wyszły prawie, że idealnie. No to teraz już tylko Ju-52 i motocykle BMW.

Pozdro
Thomas