środa, 3 września 2008

Recenzja systemu Ambush Alley

Ambush Alley. System wargamingowy, na który czekałem długo i którego długo poszukiwałem, a który nie do końca mnie zachwycił. Dlaczego? O tym za chwilę.
Najpierw kilka słów o samym systemie.

O przepisach
Autorami gry jest trzech zapaleńców: Shawn Carpenter, Robby Carpenter oraz David Phipps, którzy stworzyli wydawnictwo Ambush Alley Games. Autorzy chcieli stworzyć system, który odwzorowywał by starcia współczesnego pola walki na poziomie oddziału czy grupy ogniowej oddziałów specjalnych takich jak Delta Force, SAS, SWAT itp., a który jednocześnie posiadałby mechanikę prostą i uniwersalną na tyle, żeby była szybko i łatwo przyswajalna. Dodatkowo chcieli również, aby sama gra odbywała się na małym polu bitwy, na stołach o małych rozmiarach. Czy im się to udało? Myślę, że w bardzo dużym stopniu owszem.
Gra aż ocieka nawiązaniami i smaczkami takich filmów i gier komputerowych jak Black Hawk Dawn, SWAT, Ghost Recon, Full Spectrum Warrior czy Close Combat: First to Fight. Czy to dobrze czy źle, każdy musi ocenić sam, jednak według mnie jest to idealne rozwiązanie.
Mechanika gry została stworzona w ten sposób, że może odbywać się od poziomu oddziału, aż do poziomu kompanii. Jest to idealne rozwiązanie dla Graczy, którzy będą chcieli zaangażować większe siły w rozgrywane przez siebie scenariusze, chociaż większość z tych proponowanych przez autorów gry ogranicza się do jednego oddziału podzielonego na sekcje ogniowe. Jest to rozwiązanie jak najbardziej prawidłowe i rzeczywiste i jako takie w grze sprawuje się wyśmienicie wymuszając na Graczach odpowiednią taktykę. Oddział piechoty reprezentuje zazwyczaj 13 osobową grupę żołnierzy uzbrojoną w karabiny M16 czy MP5, a także broń wsparcia taką jak SAW czy M60. Sekcja ogniowa to przeważnie 4 lub 5 żołnierzy stanowiących grupę, która działa pod dowództwem sierżanta i współgra z inną sekcja ogniową osłaniając ją ogniem i na odwrót. Zupełnie jak w prawdziwym życiu.
Podręcznik zawiera listy armii takich krajów jak Australia, Wielka Brytania i Stany Zjednoczone, ale sama mechanika gry jest na tyle prosta i elastyczna, że dodanie innych grup i armii jest teoretycznie kosmetyczną sprawą i wystarczy minimalna wiedza żeby rozkoszować się grą swoją ulubioną grupą czy armią. Przepisy umożliwiają rozegranie takich scenariuszy jak Somalia, Irak czy Afganistan, a nawet starcia pomiędzy grupami policyjnymi (jak SWAT) kontra zwykli bandyci. Sam miód.

Jak w to się gra?
Gra rozgrywana jest w turach, jednakże myli się ten kto myśli, że mechanika opiera się na zasadzie „I GO YOU GO”. Jest wręcz przeciwnie, ponieważ jednym z założeń autorów było właśnie uniknięcie takiej mechaniki gry. po wybraniu scenariusza Gracz grający siłami powstańczymi (Insurgents) rozmieszcza według wytycznych tzw. „Hot Spots”, czyli punkty w których na planszy pojawiają się jego siły, a których zasady rozmieszczania są jasno określone. Przed samą rozgrywką gracze losują także karty Mgły Wojny (Fog of War) oraz karty Wsparcia (Assets), które to decydują odpowiednio za rzeczy nieprzewidziane podczas gry oraz za wsparcie jakie każda ze stron może posiadać podczas danego scenariusza. Po rozstawieniu całego stołu gra rozpoczyna się.
Ruch jednostek odbywa się nie na zasadzie naprzemiennego aktywowania swoich sił, ale na fakcie wyszkolenia, zdyscyplinowania i planowania. Dlatego też w każdej turze Inicjatywę posiada Gracz prowadzący oddziały specjalne, jako że właśnie one działają według planu, są wyśmienicie wyszkoleni i zorganizowani. Oddziały powstańcze mogą próbować przerywać działania jednostek specjalnych poprzez reakcję na ich zachowanie. Aktywacja oddziałów zależy tylko i wyłącznie od prowadzącego Gracza, a same aktywowane oddziały mogą wykonać ruch i ostrzał, bądź ostrzał i ruch.
Oddziały, zarówno jednostek specjalnych jak i grupy powstańców, dzielą się pod względem jakości, czy też raczej wyszkolenia, od Niewyszkolonych, przez Wyszkolone, Weteranów aż po Elitę, i w zależności od posiadanego poziomu rzucają innymi kostkami podczas przeprowadzania testów (im lepszy poziom wyszkolenia tym większa kostka). Oznacza to, że lepiej wyszkolone jednostki mają znacznie większą szansę na zdanie testu. Charakterystykę danych oddziałów określa również współczynnik Morale, oznaczający tutaj jak bardzo zmotywowani i ochoczy są żołnierze danej jednostki w momencie kiedy sprawy nie toczą się po ich myśli. Morale dzieli się na 4 poziomy i są to: Niskie, Średnie, Dobre i Wysokie.
Podczas gry oddziały i sekcje ogniowe mogą być dowolnie łączone i rozdzielane zyskując lub tracąc przy tym profity wynikające z takich działań.

Kilka słów o mechanice
Jak określają ją sami autorzy gra ma Prawie Uniwersalną Mechanikę. Większość rzutów opiera się na zasadzie 4+ i/lub więcej niż przeciwnik, co oznacza, że aby dany test wyszedł pomyślnie należy wyrzucić ilość oczek na danej kostce większą lub równą 4, a w działaniach na reakcję przeciwnika wynik musi być jeszcze dodatkowo większy niż rzut drugiego Gracza. Proste i skuteczne.
Wszystkie oddziały piechoty posiadają Linię Widzenia (Line of Sight) równą 360º, niezależnie od kierunku w którym zwrócona jest figurka. Nie ma ograniczenia zasięgu widoczności, ale Linia Widzenia może zablokowana przez teren, budynki, mury itd. I teraz następuje ciekawostka odróżniająca Ambush Alley od innych gier skirmishowych. Mianowcie Linia Widzenia nie jest przeprowadzana od pojedynczych figurek, ale od całego oddziału, od jego środka. Tak więc żeby wykonać ostrzał przynajmniej połowa figurek z danego oddziału czy sekcji musi znajdować się w miejscu z którego widzi przeciwnika i odwrotnie; jeśli mniej niż połowa oddziału jest widoczna nie może on zostać ostrzelany. W takim rozwiązaniu chodzi o to, że modele nie przedstawiają konkretnych żołnierzy stojących w konkretnym miejscu, a raczej oddział oblegający jakiś obszar. Dlatego też Gracz muszą przyzwyczaić się do takiego rodzaju przedstawiania oddziałów, ale kiedy już to zrobią na pewno odkryją zalety takiego rozwiązania. Osobiście muszę jednak przyznać, że pomimo tego, że jest to rozwiązanie prawidłowe pod względem rzeczywistości i całkiem przemyślane pod względem mechaniki gry, mnie nie do końca przypadło do gustu, w pewien sposób ograniczając ową skirmosh’ową „wolność”.
Kolejną ciekawą zasadą jest zasada Linii Ognia (Line of Fire). Zasada ta określa, że ostrzał może zostać wykonany tylko wtedy jeśli w promieniu 2” od Linii Widzenia nie ma żadnych sojuszniczych jednostek i/lub cywili. Zasada ta odnosi się jednak tylko do oddziałów specjalnych, tak więc Gracz prowadzący oddziały powstańców może strzelać do wszystkiego co się rusza.
Gracz prowadzący oddziały powstańcze może spróbować przeszkodzić oddziałom koalicji w ich działaniu. Aby przerwać takie działanie oddział powstańczy musi mieć LoS i wykonać odpowiedni test w zależności od tego czy posiada dowódcę w swym składzie czy nie. Jeśli przerwanie akcji wyjdzie pomyślnie oddziały koalicyjne mają mimo wszystko możliwość zareagowania na działania przeciwnika. W takim przypadku przeprowadzany jest Test Reakcji. Każdy z oddziałów rzuca odpowiednią swojemu wyszkoleniu kostką porównując wyniki. Przeszkodzenie może być w postaci ostrzału oddziału koalicji lub też w postaci ruchu jednostki powstańczej, która może przemieścić się w bardziej dogodne miejsce.
Ruch na polu bitwy jest dwustopniowy. Pierwszy z nich to ruch Ostrożny możliwy na odległość do 6”, drugi z nich to ruch Szybki możliwy na odległość do 12”. Po wykonaniu ruchu modele muszą pozostawać w odległości dowodzenia, tzw. kohezji, która wynosi 1”, a jeśli dany oddział zajmuje jakiś cały obszar obronny, np. segment okopów, czy stanowisko obronne, odległość ta zwiększa się dwukrotnie.
Walka w Ambush Alley przedstawiona jest również w inny sposób, niż w innych systemach wargamingowych. Nacisk położony został tutaj bardziej na wyszkolenie żołnierzy niż typ broni wykorzystywanej podczas ostrzału, chociaż i ta w pewien sposób wpływa na wynik walki. Autorzy stwierdzają bowiem, że ostrzał z różnej broni przeznaczonej do tego samego rodzaju akcji jest analogiczna, a to jej użytkownik sprawia, że widziana jest różnica. W związku z tym gorzej wyszkolony oddział może używać „lepszej” technologicznie broni niż lepiej wyszkolony oddział, ale wątpliwym jest, że wykorzysta wszystkie jej zalety.
Walka ogniowa w grze Ambush Alley przeprowadzana jest poprzez obliczenie Siły ognia (Firepower) jaką dysponuje dany oddział. Wartość ta zależna jest od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i modyfikowana jest w zależności od czynników takich jak np. za posiadanie broni wsparcia, odległość na jaką prowadzony jest ogień, rodzaj ruchu jaki wykonuje jednostka czy ilość przerwań akcji jaka została wykonana. Wartość Siła ognia odzwierciedla ilość kostek jakimi rzuca dany oddział podczas prowadzenia walki ogniowej.
Ostrzelany oddział oblicza swoją wartość obrony w analogiczny sposób co siłę ognia. Wartość ta zależna jest od ilości żołnierzy wchodzących w skład danego oddziału i modyfikowana jest w zależności od czynników takich jak osłona czy ewentualny pancerz.
Sama walka rozwiązywana jest poprzez porównanie rzutów Siły ognia i Obrony danych oddziałów. Zgodnie z mechaniką strzał jest udany jeśli na kostce wypadnie wynik równy lub większy 4 oczkom (4+). Każdy mniejszy wynik jest odrzucany. Po wykonaniu rzutu Gracz broniący się porównuje wyniki rzutów z wynikami Gracza atakującego według własnego uznania. Aby anulować trafienie wynik rzutu Obrony musi być równy lub większy niż wynik rzutu ataku. Każdy wynik Siły ognia większy od porównanej wartości Obrony oznacza trafienie. Proste i skuteczne rozwiązanie.
Jeśli oddział otrzyma obrażenia musi wykonać test, który informuje o rodzaju tych obrażeń.
Walka może przyjąć również postać Walki Wręcz i ta podobnie jak Walka ogniowa rozgrywana jest w sumie na tych samych zasadach, z tą różnicą że toczy się do momentu zniszczenia lub przegonienia wrogiego oddziału z miejsca potyczki.
Podczas gry oddziały często muszą przechodzić Testy Morale, które zależne są np. od poniesionych strat, czy ostrzału przez wrogi oddział. Każdy nieudany Test Morale może spowodować Przygwożdżenie oddziału (Pinned), Wstrząśnienie (Shaken) Zmniejszenie (Shrinked), a nawet Wycofanie (Pull-back).
Zasady oferują również inne zagadnienia takie jak branie jeńców wojennych, potyczki nocne, oraz specjalne zasady poświęcone oczyszczaniu budynków, obecności cywili na polu bitwy, drużynom wyposażonym w specjalistyczną broń czy nawet snajperom.
Osobne zasady poświęcone są również obecności pojazdów na polu bitwy, jednak rozdział ten został potraktowany w zasadach głównych trochę po macoszemu i dopiero dodatek zatytułowany Motor Pool wprowadza rozszerzone zasady wykorzystania pojazdów włącznie z opisem głównych typów maszyn (w tym czołgów 20 państw świata.

Co w tym ciekawego?
Kto lubi klimaty filmu Helikopter w ogniu i gier takich jak Full Spectrum Warrior i starcia małych oddziałów pokocha Ambush Alley od razu. Gra oddaje klimat wspomnianych tytułów w 100%. Przeznaczona do rozgrywania szybkich scenariuszy doskonale nadaje się do gry na małych stołach. Ciekawym rozwiązaniem jest również wspomniane przeze mnie podejście do rozgrywania walki, oparte na wyszkoleniu i morale oddziałów, a nie na posiadanej broni. Realistycznie wypada też niejako pośrednie zmuszenie Graczy do wykorzystywania taktyk współczesnych jednostek specjalnych. Oddziały muszą poruszać się od przeszkody do przeszkody lub w innym wypadku szybko zostaną rozgromione. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.

Czym grać?
Ogólnie gra nastawiona jest na skalę 15/28mm, ale jak autorzy wspominają „obsłuży” również inne skale. Chociaż figurki powinny być opodstawkowane osobno, również wspólne standy dla całych oddziałów wyśmienicie spełnia swoja rolę. Trzeba tylko w takim wypadku oznaczać ewentualne straty w ludziach. Myślę również, że grę można by przeprowadzić nawet w skali 6mm figurkami m.in. GHQ, chociaż skala ta może być nieco kłopotliwa.

Co dalej?
Aktualnie zostało wydanych 5 dodatków do Ambush Alley. Są to Motor Pool, w którym opisane zostały zasady wykorzystania pojazdów podczas gry, dodatek Day of the Rangers przedstawiające zdarzenia właśnie z Somalii, rozszerzone zasady i oferujące 10 scenariuszy do rozegrania, i mini-kampanie Operation Dark Star, The Three Block War oraz The Art of War oferujące po 3 krótkie powiązane ze sobą scenariusze,. W chwili gdy piszę te słowa w przygotowaniu jest kolejny dodatek ze scenariuszami zatytułowany Ambush Z!, tym razem trochę bardziej „luźny” oferujący zasady i scenariusze dotyczące walki z zombie.

Skąd to wziąć?
Zasady oraz dodatki dostępne są w wersji pdf na stronie autorów. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Wszystko można zakupić poprzez on-line’owy sklep i przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajduja się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w trzech podstawowych skalach (15mm, 20mm oraz 28mm).

Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
http://www.ambushalleygames.com/ - strona główna gry Ambush Alley
http://www.ambushalleygames.com/forum/index.php - oficjalne forum gry
http://games.groups.yahoo.com/group/AmbushAlley/ - grupa Yahoo poświęcona grze Ambush Alley
http://www.rebelminis.com/amalba.html - strona producenta figurek przeznaczonych bezpośrednio do gry Ambush Alley

Moim zdaniem…
Hmm… jak wspomniałem w króciutkim wstępie system nie zachwycił mnie do samego końca, ale był bardzo blisko żeby to zrobić. Jak na razie jedyną wadą, a raczej małym minusikiem jest właśnie sposób rozwiązania walki, który mnie nie do końca przypadł do gustu. Szukałem systemu skirmishowego, w którym zaangażowane będą małe oddziały i Ambush Alley takim systemem jest, ale walka odbywa się właśnie na poziomie całego oddziału, a nie pojedynczych modeli. Nie twierdzę, że jest to złe, wręcz przeciwnie takie rozwiązanie jest ciekawe i stwarza możliwość taktycznego planowania, niemniej jednak mnie troszkę rozczarowało. Jeśli chodzi o całą resztę to jest bardzo dobrze. Tematyka gry wpasowała się w moje gusta, rozmiar gry również. Nie wiem jak gra przedstawia się sama w sobie, ponieważ jeszcze nie rozegrałem żadnego scenariusza (sic!), a to z powodu braku figurek, które po zamówieniu przez znajomego leżały ponad 2 tygodnie na cle (sic!!). Niestety taka jest (chora) polityka naszego państwa, i nic na to poradzić się nie da…
Ogólnie grę polecam wszystkim miłośnikom współczesnego pola walki, zwłaszcza piechoty. Na pewno się nie zawiodą.

Pozdrawiam
Thomas

poniedziałek, 1 września 2008

Kolejne modele

Siemanko.
Przed chwilką skończyłem ciężarówki ZIS i T-34 krótkolufowe, więc teoretycznie Rosję mam zrobioną na Pola Chwały, i gotową do gry. W najbliższych dniach, będę się starał pomalować Stugi i motocykle BMW przeznaczone na pustynię, czyli w koszulkach wyjazdowych - Afrika Korps. Pz. III i IV oba dłuolufowe, też prawdopodobnie pomaluję jak będę miał więcej czasu po malowaniu Ju-52. Po 3 pojazdy z pancerki niemieckiej przeznaczyłem na zaczątek Afrika Korps, więc i tą jednostkę zasilą niedługo pojazdy ciężkie.
Rozumiem, że zdjęciami nikt nie jest zainteresowany, jako że nikt nic nie napisał, że chce je obejrzeć. Jak sobie życzycie, zmuszać was nie mam zamiaru
Ok, śmigam teraz zaliczyć jedno lub dwa zadania wCombat Flight Simulator 3 i zabieram się za tłumaczenie zasad do Scramble!

MAŁY UPDATE

Stug'i są już gotowe
12szt na Europę + 3szt w malowaniu Afrika Korps. Wyszły prawie, że idealnie. No to teraz już tylko Ju-52 i motocykle BMW.

Pozdro
Thomas

czwartek, 28 sierpnia 2008

Modele

Siemka.
Stwierdzam, że lista TO-DO całkiem systematycznie się zapełnia. Właśnie skończyłem koleje modele; tym razem Me-262 w malowaniu takim jak to tutaj LINK, LINK, LINK, LINK. W sumie modele wyszły całkiem przyzwoicie. Kolory są prawie takie jak na zdjęciu. Zrezygnowałem z typowych kolorów Luftwaffe, ponieważ po pierwsze taka kolorystyka jest bardziej żywa, a po drugie pod koniec wojny, kiedy ukazały się ME-262 Niemcom brakowało już wszystkiego, wobec czego sprzęt malowany był tym co było dostępne. Dlatego też, wcale nie było dziwnym widzieć pojazdy w nieregulaminowym malowaniu.
Teraz w kolejce czekają Ju-52. 8szt wielkich, jak na skalę 1:600, samolotów, chociaż jutro jak mi się uda, chcę skończyć zaczęte T-34 m.1941 i ZIS-5. Te modele potrzebują jeszcze drybrush'a i wykończeń kosmetycznych.
Jeśli ktoś chce zobaczyć zdjęcia wspomnianych modeli, lub tych, które znajdują się na liście TO-DO oznaczone jako KONIEC pisać w komentarzach albo w księdze gości, bo nie po to ją dodałem, żeby pusta leżała odłogiem. Trochę chęci ludziska.

Pozdro
Thomas

środa, 27 sierpnia 2008

Lista TO-DO 2

Siemka.
Dzisiaj dodałem listę TO-DO jednostek lądowych. Może nie ma tego dużo, ale kiedy połączy się obie listy i dorzuci jeszcze do tego brak czasu i inne zajęcia domowe wychodzi, że mam co robić
Co prawda priorytet miały samoloty, które malowałem na Pola Chwały, ale jak czas pokazał mini-kampania, którą zamierzałem wraz z kilkoma osobami z Forum Strategie poprowadzić, nie dojdzie do skutku, tak więc co pójdzie pod pędzel zależeć będzie teraz tylko i wyłącznie od mojego widzimisię
Pierwsza lista TO-DO z samolotami jest na bieżąco uaktualniana, to taka mała notka dla zainteresowanych

Pozdro
Thomas

sobota, 23 sierpnia 2008

Lista TO-DO

Siemka.
W linkach dodałem sznurek do mojej listy TO-DO. Lista zawiera na razie tylko i wyłącznie pojazdy latające (WW2 i modern), ale wkrótce zamieszczę także listę jednostek lądowych. Jednostki z listy będą sukcesywnie wykreślane.

Pozdro
Thomas

środa, 20 sierpnia 2008

Lamentowanie...


Witam.


Od pewnego czasu zastanawiam się nad tym co też takiego mogę wrzucić na bloga, aby zebrać jak największe grono czytelników lub chociażby przeglądających. Myślałem o tekstach, zdjęciach, obrazkach, scenariuszach itp, ale poza niepewnym licznikiem, który znajduje się na stronie głównej, a który informuje mnie teoretycznie o liczbie odwiedzających, nie mam żadnej pewności, ile tak na prawdę osób odwiedza ten skromny blog. Surfowałem po sieci w poszukiwaniu ciekawych tematów, przeglądałem serwisy poświęcone wargamingowi, robiłem masę rzeczy, które teoretycznie powinny być związane z moim i Waszym hobby. I co? I nic. Nie wiem o czym pisać, nie wiem ile osób czyta moje wypociny, a ile osób przegląda tylko stronę i wpisy, nie wiem ile osób korzysta z dotychczas zawartych informacji. Owszem, mogę wrzucać na blog zdjęcia pomalowanych przeze mnie modeli, tylko pytanie co to da? Zwiedzających nie przybędzie, a ludzi komentujących jakiekolwiek wpisy można by policzyć na palcach ręki starego drwala. Wydaje mi się, że głównym powodem jest brak czasu na jakiekolwiek inne rzeczy związane z wargamingiem niż malowanie modeli i gra. Po prostu samemu nie jestem w stanie prowadzić bloga, dodawać newsy ze świata modelarstwa i wargamingu, pisać teksty, recenzje itd., a nie oszukujmy się, same zdjęcie nie spowodują, że blog stanie się popularny. Owszem, to całkiem atrakcyjny materiał, ale na fotkach świat się nie kończy.

Nie powiem, że nie robiłem ostatnio nic związanego z moim hobby, bo skłamałbym tak twierdząc. Wręcz przeciwnie. Pomalowałem kilkanaście samolotów na zbliżający się konwent Pola Chwały, stworzyłem domek w arabskim stylu wraz z kilkoma murkami w skali 15mm (1:100) do nowego systemu, który zakupiłem dzięki uprzejmości znajomego, zakupiłem kilkadziesiąt nowych figurek w tejże skali (zarówno modern, jak i WW2), na które aktualnie czekam, a które mam nadzieję zostaną wkrótce pomalowane, pomalowałem kilkadziesiąt modeli z oferty O8 (1:600) do WW2, oraz tłumaczę zasady gry. Może to i niewiele, ale osobiście stawiam na jakość, a nie na ilość.

Drugim powodem małej aktywności na blogu jest zapewne brak osób, z którymi mogę grać. I nie mówię tutaj o BKC czy ogólnie o skali 1:600, tylko o braku chętnych do gry w ogóle. Poza jedną, sporadycznie dwoma osobami nie mam okazji ani możliwości, aby rozgrywać scenariusze. Taki stan rzeczy tylko odechciewa i odpycha, bo jakiż jest sens malowania kiedy rzadko kiedy można wykorzystać swoje modele. Nie skłamię jeśli powiem, że zazdroszczę szczęśliwcom, którzy mają znajomych z którymi mogą grać i miejsce, gdzie mogą oddawać się swojemu hobby. Niestety ja do tych szczęśliwców nie należę. Nie wiem czym jest spowodowany taki stan rzeczy, ale brak przeciwników jest mocno odczuwalny. Nie będę więcej zanudzał, tylko skończę swoje wywody. Nie wiem co dalej będzie działo się z blogiem. Muszę przemyśleć całą sprawę na spokojnie, i zobaczyć co przyniosą najbliższe dni. Mam nadzieję, że nie zanudziłem Was swoimi słowami.


Pozdrawiam

Thomas

poniedziałek, 14 lipca 2008

Koniec przerwy wakacyjnej

Witam serdecznie.
Wszystkich zainteresowanych informuję, że dobre chwile urlopowania skończyły się i niedługo nowe fotki i materiały zawitają na blogu. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami zabrałem się za malowanie modeli i chociaż swoje założenia nie wypełniłem do końca, jestem ogólnie zadowolony z efektów pracy. Myślę, że będąc konsekwentnym powinienem zdążyć z pomalowaniem reszty samolotów do rozpoczęcia Pól Chwały.

Pozdro
Thomas