ColdWar Commander. Rewelacyjny system wargamingowy osadzony w erze powojennych konfliktów zbrojnych w tym Zimnej Wojny. Czy jest jednak idealny i pozbawiony wad? Przed Wami recenzja systemu utrzymana w formie swojej poprzedniczki. Zdecydowałem, że w ten sposób łatwiej będzie opisać poszczególne rzeczy. Zapraszam do czytania.
O przepisach
Autorem gry podobnie jak w przypadku zasad Blitzkrieg Commander (recenzja tego systemu wcześniej) jest brytyjczyk Peter Andres Jones, który posiada wieloletnie doświadczenie wargamingowe. Autor stworzył system, który pokrywa okres od końca II Wojny światowej przez Zimną Wojnę, aż po czasy współczesne z wojną w Zatoce Perskiej i inwazji w Iraku włącznie. Gracze podobnie jak w grze BKC dowodzą grupami bojowymi, które mogą być zarówno w sile kompanii jak i dywizji. Podobieństw jest zresztą cała masa, co wcale zresztą nie powinno dziwić jako, że gra CWC jest niejako następczynią zasad drugowojennych. Część zasad została jednak gruntownie zmieniona, część zasad jest zupełnie nowych. Oczywiście dla tych, którym BKC podobał się będzie to duża zaleta, tym którym BKC nie przypadł do gustu będę mocno zawiedzeni ponieważ CWC niejako bazuje na swojej poprzedniczce. Dla mnie jest to jednak ogromna zaleta, jako że jestem fanem Blitzkrieg Commandera wobec czego często będę nawiązywał do tych zasad w poniższej recenzji.
Zasady spisane przez autora starają się zapewnić balans pomiędzy grywalnością, a historycznością , pozwalając Graczom na dowodzenie wojskami w szybkim i łatwym do nauczenia systemie. Należy wziąć jednak poprawkę na fakt, że walka prowadzona w konfliktach po II Wojnie Światowej nabrały zupełnie innego wymiaru. Dostępność i nowoczesność uzbrojenia spowodowała, że walka rozgrywa się szybko i dosyć często przy użyciu niewielkich sił. Dlatego też sam balans pomiędzy grywalnością, a „historycznością” należy brać z przymrużeniem oka co nie oznacza jednak, że zasady są napisane tylko i wyłącznie po to, żeby pokryć dany okres historyczny. Nie, zasady jak i same listy armii całkiem dobrze sprawdzają się podczas gry. Trzeba po prostu pamiętać, że współczesne konflikty zbrojne toczą się według zupełnie innych zasad.
Podobnie jak BKC ColdWar Commander nie jest systemem skirmishowym i oferuje grę w skali od kompanijnej po dywizyjną, a dla wymaganych graczy nawet większą. Większa skala operacyjna wymaga zmiany taktyki gry i stosunku do posiadanych sił, jednak prostota systemu powoduje, że w tym wypadku brak otoczki skirmishowej nie jest wcale odczuwalny podobnie jak w przypadku BKC. Należy przy tym pamiętać, że zasad nie można oceniać pod względem skirmishu, ponieważ będzie to bardzo błędna ocena. Po prostu zasady nie oferują takiej rozrywki, a wymagają od grających trochę umiejętności taktycznych, strategii i sprytu. Podobnie jak BKC, CWC oferuje zabawę solo, we dwóch oraz większej ilości Graczy, i w każdym przypadku zabawa będzie przednia, a gra solo wcale nie będzie jednostronna.
Książka z zasadami podzielona jest na cztery główne części, z czego same zasady zajmują znacznie więcej stron niż w przypadku BKC, bo aż ponad 40. Druga część zasad opisuje 16 rodzajów scenariuszy, które można odwzorowywać podczas rozgrywki, chociaż nie jest to wymagane. Trzecia, największa obszarowo część, to spis list armii, którymi przyjdzie grać, i które można wykorzystać. Spis ten zawiera 28 różnych nacji, które przekładają się w sumie na 33 dość szczegółowo przedstawione listy armii, pokrywające 12 różnych konfliktów. Czwarta część to swego rodzaju dodatek opisujący sposób malowania i podstawkowania figur i modeli, część poświęcona kilku słowom od autora oraz przedstawiająca bibliografię dla tych, którzy żadni są powiększenia swojej wiedzy na temat danego konfliktu czy armii. System rozkazów podobnie jak w przypadku gry BKC kładzie nacisk na tzw. „mgłę wojny’ w jasny i przyjazny Graczom sposób. Przepisy zawierają opis wykorzystania zarówno piechoty, czołgów, jednostek zwiadowczych, artylerii, lotnictwa w tym zarówno samolotów jak i helikopterów co jest oczywistą różnicą względem BKC, jednostek inżynieryjnych, snajperów i nocnej walki (kolejne różnice względem BKC), oraz umocnień i pogody, co pozwala na odgrywanie bogatych scenariuszy. W zależności od skali taktycznej jaką posługują się Gracze podczas gry, podstawka piechoty może reprezentować zarówno oddział jak i pluton. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od inwencji i chęci Graczy. Podobnie jak w przypadku Blitzkrieg Commandera również w zasadach gry ColdWar Commander oferują system punktowy, który mogą wykorzystać Gracze lubujący się w przeliczaniu wszystkiego na wartości punktowe. W CWC system punktowy został spisany w ten sam sposób jak w BKC. Jeśli grający zdecydują się z niego skorzystać oznacza to, że ich armie nie będą jednakowe pod względem ilości i jakości posiadanych sił, ale właśnie punkty spowodują, że Gracze będą mieli równą szansę na zwycięstwo. Tylko do nich zależeć będzie czy zdecydują się wziąć kilka drogich punktowo, ale silnych jednostek, czy też więcej tanich lecz słabszych. Po raz kolejny należy zwrócić jednak uwagę na różnicę pomiędzy uzbrojeniem z czasów II Wojny Światowej, a bronią współczesnego pola walki. Różnice chociażby w broni maszynowej czy też osobistych wyrzutniach przeciwpancernych są oczywiste.
Jak w to się gra?
Tak jak w BKC gra rozgrywana jest w turach, a mechanika opiera się na zasadzie „I GO YOU GO”. Każda tura gry dzieli się na dwie tury graczy, a te dzielą się na cztery fazy, którymi są kolejno: faza planowania (Scheduled), faza inicjatywy (Initiative), faza dowodzenia (Command) i faza końcowa (End).
Gra opiera się na wydawaniu serii rozkazów, aż do pierwszego niepowodzenia. Rozkazy mogą być różnego rodzaju i Gracz nie jest ograniczony do wydawania ich w konkretnej kolejności. Wręcz przeciwnie, ma wolną rękę w wyborze rozkazów. Rozkazami mogą być m.in. rozkaz ruchu, ostrzału, rozkaz przywołania wsparcia artyleryjskiego i/lub lotniczego. Jak wspomniałem rozkazy nie są wydawane według narzuconej z góry kolejności, ale według życzenia Gracza. Oznacza to, że Gracz może na przykład spróbować przywołać nawałę artyleryjską lub nalot aby skutecznie „zmiękczyć” i przetrzebić formacje wroga, a następnie ruszyć na żądaną odległość swoje jednostki, by w końcu wydając rozkaz ataku zniszczyć lub zmusić do wycofania pozostałe wrogie jednostki.
Kilka słów o mechanice
Teraz opis podziału tury na fazy wraz z ich opisem, a jako że fazy są odpowiednikami faz z gry BKC wobec czego ograniczę się tylko do kilku słów na temat każdej z nich.
Faza planowania w skrócie to faza, w której rozpatrywane są wszystkie planowane przez Graczy ataki artyleryjskie i lotnicze. Każdy z Graczy, który posiada w składzie swojej armii artylerię, bądź też jednostki lotnicze i zakupił odpowiednie „wyposażenie” do nich może przed rozpoczęciem gry określić (spisując to w tajemnicy przed przeciwnikiem np. na kartce), w której turze i w którym miejscu na polu bitwy dana jednostka artylerii lub też lotnictwo złożą wizytę przeciwnikowi zasypując ich ogniem pocisków i bomb. Planowanie należy przeprowadzić przed rozstawieniem jakichkolwiek sił na polu bitwy. Działanie takie ma zarówno wady jak i zalety. Do wad należy zaliczyć fakt, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że zaplanowany atak trafi w pustkę nie wyrządzając żadnych szkód. Do zalet należy zaliczyć to iż atak taki pojawi się na pewno, i nie ma potrzeby przeprowadzania jakichkolwiek testów. W tym miejscu należy zwrócić także uwagę na różnorodność amunicji, którą można zasypać wroga. Jest jej aż 7 różnych rodzajów, w tym bomby klasterowe pokrywające duży obszar mniejszymi pociskami wybuchającymi, amunicja FASCAM czyli lotniczo lub artyleryjsko rozrzucane pola minowe, amunica PGM czyli laserowo kierowane pociski wystrzeliwane z samolotu lub przez artylerię, napalm dobrze znany z zastosowania w Wietnamie i podczas walk w Korei, amunicja termobaryczna tworząca strefę niszczącej wszystko strefy próżni, a służąca do oczyszczania pól minowych, jaskiń i tuneli oraz w obszarach miejskich, amunicja chemiczna różnorodnego zastosowania, oraz zwykła amunicja burząca.
Faza inicjatywy to faza, w której jednostki będące w odpowiedniej odległości od jednostek przeciwnika mają możliwość wykonania jednej z szeregu „darmowych” akcji. Do akcji tych zaliczają się szturm, atak, lub też unik w przypadku jednostek posiadających inicjatywę. W przypadku jednostek, które zostaną w tej fazie zaatakowane mogą one wykonać kontr ostrzał lub też spróbować uniknąć wrogich jednostek. Do różnic pomiędzy obiema grami należy wymienić fakt, że jednostka może wykonać jakąkolwiek akcję, szturm na wrogie jednostki wykonywany jest na odległość dozwoloną dla szturmującej jednostki, a sama odległość inicjatywy na jaką mogą zareagować jednostki zależna jest od doktryny jaką kieruje się dana armia (kolejna różnica).
Faza dowodzenia to główna faza gry podczas, której Gracze wydają rozkazy posiadanym jednostkom. Faza ta jest analogiczna do fazy w grze BKC. Każda z formacji posiada swoje dowództwo, czy jest to CO czy HQ. Każda grupa bojowa może posiadać jednego głównodowodzącego (CO) oraz wiele pomniejszych jednostek dowódczych (HQ). Każda z takich jednostek posiada swoją wartość dowodzenia (CV - Command Value), która określa łatwość z jaką dane dowództwo wydaje rozkazy.
Wydawanie rozkazów polega na tym, że Gracz określa które z dowództw zamierza aktywować oraz jakie jednostki chce dołączyć pod jego komendę. Raz stworzona grupa nie może zostać powiększona w danej turze o dodatkowe jednostki, ale można podczas wydawania kolejnych rozkazów zmniejszać jej skład. W przypadku nieudanego rozkazu dane dowództwo nie może wydawać więcej rozkazów, a pozostałe nie aktywowane jednostki mogą wejść pod rozkazy innego dowództwa.
Wydawanie rozkazów odbywa się na zasadzie rzutu dwoma kostkami sześciennymi 2K6. aby rozkaz dla danej formacji był udany, należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi aktualna Wartość Dowodzenia jednostki wydającej rozkazy. Sęk w tym, że każdy udany rozkaz powoduje, że Wartość Dowodzenia zmniejszana jest o 1. Oczywistym jest zatem, że dana jednostka dowódcza, nie może w nieskończoność wydawać rozkazów. Zbytnie oddalenie się od swojego dowództwa również skutecznie obniża jego Wartość Dowodzenia. Każde 20cm powyżej pierwszych 20cm obniża również o 1 Wartość Dowodzenia. Są jeszcze inne modyfikatory, które skutecznie ograniczają pole manewru.
Tak jak w BKC tak i w CWC wyrzucenie dwóch 1 powoduje, że Gracz otrzymuje możliwość wykonania dwóch akcji, np. możemy poruszyć się dwukrotnie, strzelić dwukrotnie lub też poruszyć się lub strzelić i na odwrót. Wyrzucenie natomiast dwóch 6, oznacza, że mieliśmy strasznego pecha. W taki wypadku oczywistym jest, że rozkaz nie wyszedł, a ponadto musimy wykonać kolejny rzut K6, aby sprawdzić jakie następstwa miał nasz pechowy rozkaz. Kolejną różnicą jest przepisana od nowa tabelka z efektami niepowodzenia przy wydawaniu rozkazów. Kolejną różnicą, tym razem dość znaczną, jest fakt, że w przypadku gdy pomniejsze dowództwo (HQ) obleje test na rozkaz dana grupa może jeszcze otrzymać rozkazy od wyższego dowództwa (CO). Minusem w tym wypadku jest fakt, że nieudany rozkaz wyższego dowództwa kończy turę Gracza. Rozwiązanie ciekawe, ale dość ryzykowne, dlatego też dobrym pomysłem jest wydawanie rozkazów przez CO na koniec swojej tury.
Kilka słów należy poświęć na rozkazy ostrzału, które i w tym wypadku jest analogiczne jak w grze BKC. Bazową szansą trafienia jest wynik 4+ na K6. Oznacza to, że aby trafić jednostkę należy wyrzucić 4 lub więcej oczek na K6. Oczywiście wartość ta jest modyfikowana w zależności o stopnia ukrycia celu i osłony. Aby wykonać ostrzał oddział musi posiadać niezakłóconą Linię Widzenia (Line of Sight) do celu. Wszystkie jednostki posiadają trzy główne charakterystyki tak jak w BKC, a którymi są Attacks, Hits oraz Saves. Cecha Attack określa ofensywną zdolność oddziału, kiedy ten otwiera ogień do wrogiej jednostki. Kiedykolwiek Gracz wykonuje atak przeciwko jednostkom wroga, ich właściciel będzie musiał wykonać rzuty obronne, tzw. Save’y. Cecha Save określa pancerz jednostki chociaż należy zwrócić uwagę na fakt, że nie wszystkie jednostki go posiadają jak np. piechota. Jeśli atak nie zostanie wybroniony, zadaje obrażenia, a których maksymalną ilość określa cecha Hits. Należy pamiętać, że ilość ta nie powinna być mylona z trafieniami, które otrzymała jednostka w turze podczas ataku. W ten sam sposób co w BKC, obrażenia, które otrzymała dana jednostka, a które są niewystarczające do jej zniszczenia są usuwane na koniec tury każdego aktywnego Gracza, wobec czego nie ma potrzeby prowadzenia spisu która jednostka otrzymała ile obrażeń.
Jednostki mogą zostać podczas walki ogniowej przygwożdżone (Suppress). Przygwożdżenie następuje w chwili, kiedy dany oddział otrzymuje obrażenia, które nie zostały wybronione. Za każde udane trafienie, które spowodowało obrażenia/uszkodzenia jednostki wykonywany jest rzut K6 na wartość jaka była wymagana do trafienia danej jednostki. Jeśli jakikolwiek rzut będzie większy lub równy szansie trafienia, jednostka zostaje przygwożdżona. Jeśli przygwożdżony oddział zostanie ostrzelany po raz kolejny i otrzyma obrażenia, które nie zostaną wybronione, dany oddział nie zostaje przygwożdżony po raz kolejny, tylko musi się wycofać (Fall-back). Odległość na jaką musi się wycofać określa rzut ilością kości K6, którymi rzucano na przygwożdżenie. Jeśli dany oddział musi wycofać się na odległość większą niż 10cm zostaje wyeliminowany z gry (Knock-out).
Wsparcie artyleryjskie i lotnicze działa na podobnych zasadach, z tą różnicą że ich ostrzał jest obszarowy i należy skorzystać ze wzornika.
Podfaza walki wręcz, tutaj wchodząca w skład fazy walki, to faza, w której rozpatrywane są wszelkie walki z wykorzystaniem granatów, bagnetów czy innej broni osobistej, innymi słowy walki prowadzone w zwarciu lub na krótki dystans. Jeśli jakikolwiek oddział wejdzie w kontakt z przeciwnikiem, może zaatakować go wręcz. Walka wręcz może być wspomagana przez inne sojusznicze oddziały dzięki czemu mamy większą szansę na zniszczenie wrogiej jednostki. Podczas tego typu walki mamy szereg modyfikatorów, które musimy zastosować podczas wykonywania rzutów.
Faza końcowa to faza w której zdejmowane są wszystkie znaczniki obrażeń ze wszystkich jednostek wszystkich Graczy, oraz znaczniki przygwożdżenia tylko z jednostek aktywnego Gracza. Oznacza to, że jeśli drugi z Graczy posiada jakieś przygwożdżone jednostki, nie będzie mógł ich użyć podczas swojej tury.
Do różnic pomiędzy zasadami zaliczyć trzeba fakt, że w CWC ostrzał „Opportunity Fire” wszedł tutaj w skład podstawowych zasad (w BKC była to zasada opcjonalna). W przypadku skorzystania z „OpFire” jednostki są przedmiotem ujemnego modyfikatora –1 do wydawania rozkazów w turze Gracza do którego należą, a podczas fazy inicjatywy nie mogą w niej uczestniczyć. Kolejna różnicą jest fakt, że w CWC moździerze przed ostrzałem i ruchem muszą przeprowadzić akcję rozkładania i składania.
Innymi różnicami nie wymienionymi przeze mnie są, dodatkowe zasady odnoszące się do wsparcia artylerii i lotnictwa (bardziej szczegółowe), zasady odnoszące się do oddziałów inżynieryjnych, nowe zasady wykorzystania stabilizacji w pojazdach, bezłuskowych broni, ATGW czyli broni przeciwpancernych, wyrzutni SAM, wykorzystania śmigłowców oraz kilku innych. Wszystkie te dodatkowe i nowe zasady świetnie uzupełniają niejako podstawowe zasady znane z gry Blitzkrieg Commander. ColdWar Commander w związku z tym stał się pełniejszym systemem.
Co w tym ciekawego?
Kto lubi współczesne konflikty zbrojne i Zimną Wojnę w skali od kompanii do dywizji, gdzie najmniejszym związkiem taktycznym jest oddział, a nie pojedynczy żołnierz, polubi grę ColdWar Commander od razu. Gra jest szybka i przyjemna, a zasady napisane naprawdę przejrzyście pomimo zawarcia w nich mnóstwa szczegółów. Już pierwsza gra wystarcza żeby załapać główną mechanikę rządzącą grą. Sam pomysł na wydawanie rozkazów jest tak jak w przypadku BKC ciekawym rozwiązaniem i wymusza na grających odpowiednie taktyki. Inaczej bowiem prowadzi się do walki armię wykorzystującą najnowsze zdobycze i nowinki techniczne, inaczej armię partyzancką, słabiej wyposażoną i uzbrojoną. Wymusza to taktyczne myślenie i podnosi realizm gry.
Czym grać?
Ogólnie gra nie jest nastawiona na jedną konkretną skalę i spisuje się świetnie w zakresie od 2mm (1:600), aż po skalę 25/28mm (1:56/1:50). Figurki powinny być opodstawkowane chociażby ze względu na skalę gry (najmniejszy związek taktyczny to oddział, czyli co najmniej 10 żołnierzy), ale różni Gracze stosują różne metody i nie jest to ostatecznie wymagane. Autor na końcu książki proponuje przykładowe rozmiary podstawek. Najodpowiedniejszą z mojego doświadczenia skalą jest skala 1:285 czyli skala 6mm. Pole bitwy w tej skali wygląda naprawdę fantastycznie, a i same modele są łatwe do pomalowania. Również skala 2mm (1:600) działa w ciekawy sposób umożliwiając grającym na zastosowanie większej ilości figur, lub większej skali taktycznej.
Co dalej?
Aktualnie autor nie planuje żadnych dodatków i nic też dziwnego bowiem ColdWar Commander, tak jak jego poprzedniczka, to zamknięty, całościowy system. Żaden inny podręcznik nie jest wymagany do gry, nie ma żadnych rozwinięć zasad i dodatków za które musielibyśmy płacić. Autor wypuszcza co jakiś czas uaktualnioną erratę zasad i FAQ.
Skąd to wziąć?
Zasady dostępne są w wersji książkowej na stronie autora. Na stronie w sekcji Download dostępne są również update’y zasad, oraz errata. Zasady można zakupić poprzez on-line’owy sklep i przy pomocy konta PayPal. Na stronie znajdują się także odnośniki do sklepów i firm oferujących różnoraki asortyment figur i modeli w preferowanych przez autora skalach (10mm, 12mm, 1/144 oraz 1/160).
Linki
Kilka linków do miejsc w sieci:
http://www.blitzkrieg-commander.com/default.aspx?Area=CWC - strona główna gry ColdWar Commander
http://www.blitzkrieg-commander.com/Pages/forum/Default.aspx - oficjalne forum gry
Zdjęcia w recenzji zamieszczone zostały dzięki zgodzie na publikację ich autorów. Poniżej zamieszczam linki do stron skąd zostały pobrane. Polecam odwiedzić owe miejsca.
http://nikharwood.pbwiki.com/ - kolejna strona wiki Nik’a Harwood’a
http://sapperjoeswargamingtoys.blogspot.com/ - blog Sappera Joe
Moim zdaniem…
Hmm… zapytałem w króciutkim wstępie czy system jest idealny i pozbawiony wad. Dla mnie jako Gracza tak, natomiast inni będą musieli przekonać się o tym sami. System rozkazów, listy armii, oraz mechanika są napisane z głową, przemyślane i poprawione względem BKC. O ile w BKC niektóre rzeczy były do poprawienia tutaj w zasadzie wszystko działa tak jak powinno. Niewielką niedogodnością, a raczej cechą systemu, bo wadą nie można nazwać tego do końca, jest, tak jak w BKC, uproszczenie niektórych czynników. Chociażby patrząc na charakterystyki jednostek widzimy tylko cechę Attacks. Jak to przekłada się na rzeczywistość? Nie wiadomo. Ot mamy cechę Attacks, z której korzystamy podczas walki. Oznacza to jak wspomniałem wcześniej w tekście ofensywną zdolność do zadania obrażeń, ale przy takim uproszczeniu, nie zawsze widać faktyczną różnicę pomiędzy różnym kalibrem dział czy też pancerzem. Z drugiej jednak strony takie uproszczenie było wymagane aby gra przebiegała szybko i płynnie. Jak powiedziałem, nie jest to do końca wada, ot taki mały przeszkadzajek. Podobnie jak w przypadku Blitzkrieg Commandera czasami ma się poczucie, że zasadom brak tego czegoś, tych małych szczególików, które powodują, że gra jest niezapomniana i bardziej szczegółowa, ale w ogólnym zarysie gra wypada całkiem przyzwoicie. Do zalet z pewnością zaliczam prostotę gry i łatwość przyswajania zasad, oraz ciekawy mechanizm gry. Do podręcznika dodana jest karta referencyjna ze wszystkimi głównymi tabelkami i spisem modyfikatorów, co znacznie ułatwia i przyspiesza grę. Dodatkowo super wydany podręcznik na kredowym papierze z mnóstwem kolorowych zdjęć przyciąga uwagę i w przyjemny sposób zaznajamia z zasadami wewątrz.
Ogólnie grę polecam wszystkim miłośnikom powojennych konfliktów, Zimnej Wojny oraz współczesnego pola walki. Na pewno się nie zawiodą.
Pozdrawiam
Thomas
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz